Vom Stick-Drift zum Halleffekt: So wurden wir Jahrelang angelogen

Special Antonia Dreßler
Vom Stick-Drift zum Halleffekt: So wurden wir Jahrelang angelogen
Quelle: Erstellt mit KI (Canvas)

Stick-Drift ist kein neues Phänomen, genauso wenig wie die Lösung durch den Hall-Effekt. Dass die Technologie schon vor Jahren verfügbar war und wie die Konsumenten jahrelang im Dunkeln gelassen wurden, zeigen wir in unserem Report.

Die EU brachte erst Ende 2022 das Gesetz über Digitale Märkte auf den Weg, das Quasi-Monopolhaltern verbietet, ihre Position gegen Wettbewerber auszunutzen. In Zeiten, in denen innerhalb Europas also besonders auf faire Konkurrenz geachtet wird, wird Sony transparenter arbeiten müssen, um weitere Strafen zu vermeiden.

Wie das Ganze bei der aktuellen Konsolengeneration aussieht, steht noch im Raum. Für die Playstation 5 gibt es momentan allerdings kein echtes Angebot an günstigen Alternativ-Controllern, sondern ausschließlich teure Lizenzhardware, wie von Razer, Victrix oder Hexagaming.

Sind Controller also zu teuer?

Für Nutzer ändern Sonys Praktiken allerdings nichts daran, dass gewünschte Features in Controllern von Drittanbietern fehlen. Gleichzeitig kosten die Alternativen auch noch weit mehr als das Playstation-Standardmodell und nähern sich eher dem Kostenpunkt des Elite-Controllers Dualsense Edge von 240 Euro an. Ein Preis, der für viele nicht gerechtfertigt scheint und die Frage aufwirft, wie er sich zusammensetzt.

Bei Nacon hat man uns durch diesen Prozess geleitet und ist mit uns die Schritte durchgegangen, die es braucht, bis ein Controller tatsächlich fertig im Laden steht. Neben dem Lizenzprozess, der für den Revolution 5 Pro ganze zwei Jahre in Anspruch nahm, entsteht die Hardware ja nicht nur in Abstimmung mit dem Lizenzgeber, sondern auch der jeweiligen Produktionsfirma.

Den Anfang macht die Konzeptentwicklung, bei der sämtliche Ideen gesammelt und auf ihre Umsetzung überprüft werden. Das geschieht jedes Mal von vorn, sobald ein Controller fertig ist. Innovative Ideen, wie Solarzellen zum Aufladen, fliegen dabei schnell aus dem Fenster, wenn sie sich nicht als praktikabel erweisen. Auch die Wünsche von Spielern haben Einfluss auf den Prozess, wie bei der Einbindung des Hall-Effekts.

Vom Konzept eines Controllers bis zum Endprodukt. Quelle: PC Games Vom Konzept eines Controllers bis zum Endprodukt.

Bis ins kleinste Detail

Weitere Trends geben ebenfalls Ausschlag für das Design. Grundsätzlich muss ein Controller natürlich gut in der Hand liegen, aber die Größe und genaue Form gehören genauso überdacht. Auch über die Haptik und das Material muss entschieden werden und ob Oberflächen beispielsweise glatt oder rau, glänzend oder matt sind.

Sobald das komplette Design steht und mit dem Lizenzgeber abgesprochen ist, holt sich der Hersteller ein Patent darauf, damit das Aussehen nicht einfach eins zu eins kopiert werden kann. Das Patent gilt dann für das Design im Ganzen und nicht für Einzelaspekte wie Musterungen oder die genaue Form des Touchpads.

Der wichtigste Schritt ist dann die Erstellung eines sogenannten Tooling-Kits. Das ist eine Schablone aus der sämtliche Controller hergestellt beziehungsweise gegossen werden. Bei der Wahl des Materials wird bereits festgelegt, wie groß die produzierte Stückzahl ist, also wie viele Controller insgesamt hergestellt werden. Je mehr Teile mit dem Tooling-Kit entstehen, desto widerstandsfähiger muss es sein - mit jedem Gießen entsteht nämlich Abrieb.

Qualität hat ihren Preis

Die Kosten dafür sind sehr viel höher, als man es sich vorstellt. Im Falle des Revolution 5 Pro von Nacon besteht das Tooling-Kit aus acht Teilen, die zusammen in der Herstellung einen sechsstelligen Betrag kosten. Neben den ganzen elektrischen Einzelteilen, die keinen hohen Kostenfaktor stellen, sind es also vor allem die Gießelemente, die vorab viel Geld kosten. Und je besseres Material dort genutzt wird, desto besser ist die Qualität auch im Allgemeinen und desto zuverlässiger ist gewährleistet, dass alle Controller immer exakt gleich sind.

Zusätzliche Kostenfaktoren sind zudem die Dauer und der Standort der Produktion. Die findet bei Nacon wie auch bei Sony und den meisten anderen Herstellern in China statt. Aber auch dort gibt es Unterschiede, je nachdem zu welcher Produktionsfirma man geht. Wenn man dementsprechend sämtliche Mitarbeiter gut bezahlt und gleichzeitig noch auf die Qualität des Produktes schaut - und zusätzlich noch Geld verdienen will - dann ergibt sich ein entsprechend hoher Preis.

Der kann vor allem durch die Stückzahl gedrückt werden. Mehr Controller bedeuten, dass man in bessere Schablonen beziehungsweise Tool-Kits investieren kann, die eine höhere Marge bieten. Und die deckt am Ende auch die Kosten vor der Produktion ab, in der Leute bereits bezahlt werden mussten.

Des Pudels Kern

Das Geheimnis um Controllerpreise ist also gar nicht geheim, es ist nur sehr verschachtelt und hängt von mehreren Faktoren ab. Vernünftige Hardware hat nun einmal ihren Preis und auch die Leute hinter den Produkten wollen bezahlt werden. Dass die Controller der großen Hersteller vor allem im direkten Vergleich günstig sind, liegt an ihrer Marktmacht und den daraus resultierenden Stückzahlen. Dass sie ihre Marktmacht so behaupten können, liegt an teils unlauteren Taktiken, die bereits auf den Tischen von Behörden liegen.

Und auch seltsam wirkende Design-Entscheidungen wie das Ablehnen vom Hall-Effekt ist nicht einfach aus böswilliger Absicht entstanden, sondern hat stets einen Grund. Auch wenn der zum Nachteil des Spielers ist, muss jedes Unternehmen schauen, dass es nachhaltig wirtschaftet.

Ein langer Atem der Konsumenten lohnt sich aber schließlich, denn irgendwann kommen die Produkte heraus, die man haben will. Veränderungen finden beispielsweise jetzt gerade im Falle des Stick-Drifts statt. Was einem die Sachen wert sind, muss und kann jeder für sich selbst entscheiden. Gerade an Controllern sieht man aber gut, dass Gaming ein teures Hobby ist, man sich aber als Konsument auch nicht alles gefallen lassen muss.

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