Vom Stick-Drift zum Halleffekt: So wurden wir Jahrelang angelogen
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Stick-Drift ist kein neues Phänomen, genauso wenig wie die Lösung durch den Hall-Effekt. Dass die Technologie schon vor Jahren verfügbar war und wie die Konsumenten jahrelang im Dunkeln gelassen wurden, zeigen wir in unserem Report.
Die Kassen klingeln
Klare Zahlen zu den Nettokosten eines Controllers sind nicht öffentlich, stattdessen gibt es nur Annäherungen. In denen ist die Rede von Centbereichen, in denen sich die Kosten für Elektroteile bewegen und angeblich würden die gesamten Teile oft nur wenige Euro kosten.
Auf der anderen Seite gibt es Studien, die darauf hinweisen, dass je nach Gerät rund 60 bis über 80 Prozent des Verkaufspreises in die Einzelteile fließen und Spielekonsolen befinden dabei sich sogar am oberen Ende dieser Rechnung. Controllern, in denen ebenfalls teure Hardware wie Chips verbaut sind, könnten sich in einem ähnlichen Bereich bewegen.
Quelle: Funk, J. L. (2018): Technology Change, Economic Feasibility and Creative Destruction: The Case of New Electronic Products and Services
Wobei man davon ausgehen kann, dass Hersteller mit Controllern eine höhere Gewinnspanne erzielen als mit den Konsolen selbst. Gerade zu Anfang ihres Produktzyklus verdienen Sony mit der Playstation und Microsoft mit der Xbox kein Geld, sondern zahlen durch die hohen Produktionskosten noch drauf. Anfängliche Investitionen, wie die Entwicklung der Konsole, sind mit der Zeit abbezahlt, sodass die Hardware ab einem gewissen Punkt doch wieder Gewinn macht. Im Falle der Playstation 5 kam dieser Punkt ab 10 Millionen Verkäufen.
Ab wann Hardwarehersteller mit Controller-Verkäufen Gewinn machen, ist nicht klar, es ist allerdings wahrscheinlich, dass größere Unternehmen durch höhere Auflagenstärken sehr viel niedrigere Preise für ähnliche Qualität liefern können. Ein Grund, warum Dritthersteller-Hardware teurer ist.
Wenn man drauf verzichten kann
Neben der Hauptkonsole ist Entwicklern wie Sony mitunter aber auch der Gewinn durch Zubehör einfach egal. Im Falle der Playstation Portal sagte Sony in einem Interview, dass es nicht etwa um Profit ginge. Stattdessen will man Spielern mehr Zeit zum Spielen geben - so können sie mit den Streaming-Handhelds etwa zocken, auch wenn der Fernseher von jemand anderem besetzt ist.
Dass Sony als gewinnorientiertes Unternehmen ein Produkt auf den Markt bringt, das nicht auf Profit ausgelegt ist, wirkt unwahrscheinlich. Es ist aber möglich, dass sie an dem Gerät selbst tatsächlich keinen echten Gewinn einfahren und trotzdem von den Verkäufen profitieren.
Studien zu Ingame-Käufen zeigen auf, dass ein Spieler mehr Geld in einem Titel ausgibt, je mehr Zeit er darin verbringt. Erkenntnisse, die einem so großen und erfolgreichen Unternehmen wie Sony durchaus bewusst sein dürften. Neben Käufen stecken Spieler im besten Falle noch Geld in neue Spiele für die entsprechende Plattform und das dazugehörige Abomodell.
Ob Microsoft, Nintendo und Sony also wirklich mit ihren Controllern Geld verdienen oder sie nur ein weiteres nicht profitables Glied in einer Hardware-Kette sind, die Spieler zum Zahlen eines Abos bringt, lässt sich nicht abschließend klären. Aber auch wenn ein Plus mit Verkauf gemacht wird, ist das soweit erst mal kein Verbrechen.
Potentiometer stellen in diesem Zuge aber eine geeignete Sollbruchstelle dar, die die Lebensdauer deutlich verkürzt und Spieler so zum Kauf mehrerer Controller über die Laufzeit einer Konsole zwingt. Diese Logik klingt erst einmal verwerflich, ist aber gar nicht unbedingt in böswilliger Absicht so entstanden. Vor allem im Kontext betrachtet, dass der Hall-Effekt lange nicht die technischen Anforderungen erfüllte, die man verbauen wollte.
Was in der Vergangenheit aber ok war, muss in der Zukunft nicht mehr in Ordnung sein, zumal man neue Erkenntnisse hat und sich den Wünschen der Nutzer bewusst ist - die Nutzung des Hall-Effekts ist inzwischen möglich. Warum also bei Premium-Produkten wie etwa dem Dualsense Edge auf Potentiometer setzen? Immerhin weiß Sony selbst, dass es sich dabei um den großen Schwachpunkt handelt, und verkauft Ersatz-Sticks zu 25 Euro das Stück.
Nicht alles schwarzmalen
Dabei gibt es aber auch einen verständlichen Grund, warum man als großes Unternehmen nicht einfach auf den Hall-Effekt herüberschwingt, selbst wenn die Nutzer sich das wünschen. Dadurch, dass die Technologie so lange nicht im Einsatz war und die Anforderungen heute anders sind als damals, ist nicht wirklich bekannt, wo die Schwachstellen liegen, wenn es um Magneten geht. Ebenfalls im Gespräch mit Nacon erzählte man uns, dass es natürlich auch hier zu Verschleißerscheinungen kommen kann. Die sieht man aber erst durch Nutzung von vielen Menschen über einen langen Zeitraum hinweg und erst dann ist klar, was die Schwachstellen der neuen Sticks sind.
Magnete verschleißen so zwar nicht wirklich durch Abrieb, aber können beispielsweise durch zu große Hitze ihre Wirkung verlieren. Der Einfluss eines anderen, stärkeren Magneten oder auch starke mechanische Beanspruchung könnten Hall-Effekt-Sticks in Mitleidenschaft ziehen.
Unternehmen mit konservativer Firmenpolitik scheuen vor solchen Innovationen schon einmal zurück, immerhin wollen sie das Risiko nicht tragen. Da kommt ein Drittanbieter wie Nacon natürlich wie gerufen, der die neue Hardware ausprobiert und für Sony einen Testlauf startet, dessen Ergebnisse sie dann selbst nutzen können.
Das große Problem an der Alternative durch Drittanbieter sind für viele Spieler aber die Preise von zumeist über 200 Euro und dass sie gleichzeitig auf sämtliche Features verzichten müssen, die den Dualsense doch gerade gut machen. Das ergibt vor Allem aus Konsumentensicht einfach wenig Sinn.
Zu Abstrichen gezwungen
Keine haptischen Trigger, keine Vibration und kein internes Mikrofon treffen beim Revolution 5 Pro auf eine asymmetrische Anordnung der Analogsticks, die vielen einfach nicht in den Kram passt. Entsprechendes Feedback findet man auf der Shop-Seite des französischen Herstellers: Käufer sind enttäuscht, dass hier Chancen vertan wurden, den perfekten Controller zu basteln. Eine Kombination der besten Features und kein Verzicht auf die wichtigsten Aspekte.
Sehr ehrlich und fast schon anklagend verweist Nacon an Sony als Lizenzgeber. Es wäre dem Team natürlich möglich gewesen, all die coolen Sachen einzubauen, die man vom Dualsense kennt - wie das haptische Feedback der Trigger. Aber dann hätte Sony ihnen die Lizenz nicht gegeben, einen Controller zu machen, der tatsächlich auf der Playstation 5 funktioniert.
Eine Vibrationsfunktion schaffte es übrigens sogar in den Revolution 5 Pro - allerdings nur, wenn man ihn an der PS4 oder dem PC nutzt. Im PS5-Modus ist die Funktion aufgrund der Lizenzvergabe ausgeschaltet. Stolz erzählt man uns auch, dass Nacon ein externes Mikrofon zum Anstecken beilegt. Quasi aus Trotz gegen Sony, die ihnen den Einbau eines internen Mikros verboten haben.
