Shadow of the Tomb Raider: Gameplay, Skills und Sound - Interview mit Gameplay Director und Audio Director

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Shadow of the Tomb Raider: Gameplay, Skills und Sound - Interview mit Gameplay Director und Audio Director
Quelle: Square Enix

Wir sprechen im Interview mit Gameplay Director Vincent Monnier und Audio Director Robb Bridgett über die Evolution des Gameplay, neue Features und die Soundkulisse von Shadow of the Tomb Raider. So erfahren wir etwas über die verbesserten Schleichmechaniken, Laras Fähigkeiten im Überlebenskampt und den Soundtrack des Spiels

In Spielen wie Shadow of the Tomb Raider (jetzt kaufen / 35,99 € ) ist das Gameplay mindestens genau so wichtig, wie eine gute Geschichte. Außerdem sorgen Soundkulisse und Musik für die richtige Stimmung in einem epischen Abenteuer. Um diese Themen etwas genauer zu vertiefen, haben wir mit Gameplay Director Vincent Monnier und Audio Director Robb Bridgett von Eidos Montreal gesprochen. Dabei erfahren wir einige Dinge über die verbesserten Schleich-Möglichkeiten, Laras Entwicklung zur einfallsreichen Abenteuerin und über den neuen Komponisten des Spiels.


PC Games: Während der Demo stellte sich sofort ein vertrautes Spielgefühl ein. Es gibt aber auch ein paar Unterschiede. Was könnt ihr uns über die Unterschiede und die Gemeinsamkeiten im Gameplay sagen?
Vincent Monnier: Rise of the Tomb Raider hat den Grundstein gelegt, um Shadow of the Tomb Raider zu erschaffen. Es ist eine Evolution und markiert das Ende des Kreislaufs. Jede unserer Säulen, also die Kämpfe, die Fortbewegung, die Puzzles und das Crafting haben wir weiterentwickelt. Du hast vielleicht einige der Unterwasserszenen gesehen und diese waren auch von den Fans stark gefordert. Wir haben das sehr verbessert, du hast eine Menge Emotion, du hast eine Menge Erkundung. Du hast viele Kreaturen, Rivalen und so weiter. Wenn es um das Kampfsystem geht, wie hast du denn die Demo gespielt?
<strong>Vincent Monnier, Gameplay Director.</strong><br>
Vincent ist seit 22 Jahren in der Videospiel-Branche, seit er 1995 als Spieletester bei Ubisoft in Frankreich angefangen hat. Im weiteren Verlauf bekleidete er verschiedenste Positionen in den vielen Ubisoft-Studios weltweit und arbeitete dabei an Assassin's Creed, Splinter Cell, Prince of Persia und Rayman mit. 2014 wechselte er zu Eidos Montreal, wo er als Lead Level Designer die Welten von Rise of the Tomb Raider entwarf. Quelle: Square Enix Vincent Monnier, Gameplay Director.
Vincent ist seit 22 Jahren in der Videospiel-Branche, seit er 1995 als Spieletester bei Ubisoft in Frankreich angefangen hat. Im weiteren Verlauf bekleidete er verschiedenste Positionen in den vielen Ubisoft-Studios weltweit und arbeitete dabei an Assassin's Creed, Splinter Cell, Prince of Persia und Rayman mit. 2014 wechselte er zu Eidos Montreal, wo er als Lead Level Designer die Welten von Rise of the Tomb Raider entwarf.
PC Games: Meistens im Schleich-Stil.
Vincent Monnier: Okay, mit Schleichen, da hast du vielleicht einige Unterschiede bemerkt. Du kannst dich im Gras verstecken, Gegner überraschen und du kannst Angst erzeugen. Ich kann dir noch nicht genau sagen, wie das System funktioniert, aber du hast einen Einfluss auf die Gegner selbst. Im Bereich der Bewegung hast du das Abseilen, den Wallrun und andere Dinge. Dank diesen wirst du mehr herausgefordert. Du kannst so mehr erforschen in der Welt, in den Gräbern und kannst das auch im Gefecht nutzen. Das Crafting haben wir auch ein wenig verändert, wir haben beinahe alles verbessert und erweitert, wie bereits gesagt wurde.

PC Games: Werden wir mehr Rätsel-Elemente sehen? Insbesondere außerhalb von Gräbern, indem wir zum Beispiel Dinge in der Umgebung benutzen?
Vincent Monnier: Definitiv. Die meisten Puzzles sind in den Gräbern, aber auch in der Hauptstory wirst du einige davon haben. Du hast Gräber mit Rätseln, aber auch Rätsel außerhalb der Tombs. Wir wollen wirklich die Spieler und deren Intelligenz herausfordern und ich glaube, wir haben einen guten Job dabei gemacht.

PC Games: In den letzten zwei Spielen habt ihr Lara zur Abenteuerin entwickelt. Sie hat viele Dinge gelernt. Wird sie diesmal zu Beginn des Spiels ein wenig besser vorbereitet sein oder wird sie wieder komplett verloren sein?
Vincent Monnier: Das wird eventuell passieren, aber dazu werde ich nicht zu viel sagen. Es geht nicht darum, dass Lara zu Beginn keine passenden Skills hat. Es geht eher darum, wie sie reagieren und handeln würde in einer Umgebung, die gegen dich ist. In der sie Trinity gegenübertreten muss, also Personen, die militärisches Equipment bei sich haben. Du kannst Lara also nicht in der Hinsicht vergleichen, dass sie mit ihren Feinden auf dem gleichen Level steht. Aber sie kann ihre Survival-Skills nutzen und in der Lage sein, eins mit dem Dschungel zu werden. Das ist etwas, was wir den Spieler sehen und erfahren lassen wollen. Kannst du kreativ genug sein, um die Objekte in deiner Umgebung sinnvoll zu nutzen und solche Herausforderungen dann zu meistern.

PC Games: Wir haben bereits gesehen, dass wir wieder Erfahrungspunkte bekommen werden, also wird es vermutlich wieder ein Skill-System geben? Werden die Fähigkeiten-Bäume die selben sein, wie in den vorherigen zwei Teilen, also aufgeteilt in Jäger, Kämpfer und Überlebender? Oder gibt es Änderungen?
Vincent Monnier: Es hat sich entwickelt, wie alles andere auch. Ohne tiefer ins Detail zu gehen kann ich sagen, dass die Skills benötigt werden, um zu wachsen und den Charakter zu entwickeln. Aber ja, wir haben auch solche Dinge übernommen aus den vorherigen Tomb-Raider-Spielen.

PC Games: In Rise of the Tomb Raider waren die Seilpfeile eine zentrale Gameplay-Neuerung. Wird es auch diesmal eine ähnliche neue Mechanik geben, die eine wichtige Rolle im Gameplay einnimmt?
Vincent Monnier: Die Seilpfeile sind immer noch da. Wir haben andere Elemente mit eingebracht, die du überall nutzen kannst, also beim Erforschen, beim Kämpfen oder bei den Rätseln. Wir haben versucht, sehr vielfältige Werkzeuge für Lara herzustellen.

Shadow of the Tomb Raider - Interview mit Gameplay Director und Audio Director. (13) Quelle: Square Enix Shadow of the Tomb Raider - Interview mit Gameplay Director und Audio Director. (13) PC Games: Lara hat einige Hilfsmittel, wie die berühmte Kletteraxt. Wird sie noch auf andere neue Gadgets zurückgreifen können?
Vincent Monnier: Ja, sie wird definitiv noch andere Ausrüstung dabeihaben. Leider kann ich dir noch nicht genau sagen, was für welche. Während des Spiels wirst du mehr und mehr Hilfswerkzeuge finden. Diese sind aber keine Hightech-Ausrüstungsgegenstände, sie orientieren sich eher an den Survival-Fähigkeiten von Lara. Sie ist intelligent genug, um aus ihrer Umgebung neue Werkzeuge zu bauen, die ihr helfen.

PC Games: Wird es mehr Vielfalt bei den Waffen geben, die zum Beispiel mit unterschiedlichen Funktionen für Abwechslung sorgen?
Vincent Monnier: Verschiedene Funktionen wird es geben. Das wird auch in ein paar Wochen angekündigt. Auch wenn wir uns an den grundlegenden Waffen-Typen orientieren, wird es möglich sein, diese auf viele verschiedene Wege zu nutzen.

PC Games: Wir haben bereits kurz über die Schleich-Mechaniken gesprochen, wie zum Beispiel die Ranken an den Wänden, hinter denen sich Lara verstecken kann. Welche weiteren Optionen bietet ihr dem Spieler für lautloses Vorgehen?
Vincent Monnier: Wie ich bereits gesagt habe, der Weg, wie du deine Feinde manipulierst, das ist etwas, was wir deutlich in den Kämpfen verbessert haben. Das werden die Fähigkeiten sein, die man nutzen kann. Es wird darauf abzielen, dass man sich aufs Versteckt-Sein konzentriert und auf das Schleichen. Und du wirst die Kämpfe kontrollieren können, weil du eins mit dem Dschungel bist. Die Trinity-Soldaten kämpfen nicht gegen Lara, sondern eigentlich gegen den ganzen Dschungel, der sie umgibt und von dem sie nicht wissen, was sich dort aufhält.

PC Games: Mit Horizon: Zero Dawn ist kürzlich ein weiteres sehr erfolgreiches Spiel mit einer weiblichen Abenteuerin mit Bogen erschienen. Habt ihr euch dort für Gameplay-Verbesserungen inspirieren lassen? Zum Beispiel ist Aloy viel besser beim Ausweichen als Lara es in Rise of the Tomb Raider war.
Vincent Monnier: Immer. Wir schauen uns immer die Konkurrenten an. Wir kopieren dabei aber nicht, sondern es geht vielmehr darum zu verstehen, wie bestimmte Dinge in diesem oder jenem Spiel gut funktionieren. Wir werden definitiv dabei inspiriert. Weißt du, wenn du anfängst, an so einem Spiel zu arbeiten, dann schaut man sich um. Man schaut auf andere Spiele und Filme. Das ist auf jeden Fall Teil des Prozesses.

<strong>Robb Bridgett, Audio Director.</strong><br>
Der Soundspezialist begann seine Karriere mit dem Sound Design für den Dreamcast-Titel Vanishing Point im Jahre 2001. Er versucht die besten Elemente des Sound Design aus Film und Videospielen zusammen zu führen und habt dabei unter anderem an Scarface von Randy Thom mitgewirkt. Er gehört auch der British Academy of Film and Television Arts an. Quelle: Square Enix Robb Bridgett, Audio Director.
Der Soundspezialist begann seine Karriere mit dem Sound Design für den Dreamcast-Titel Vanishing Point im Jahre 2001. Er versucht die besten Elemente des Sound Design aus Film und Videospielen zusammen zu führen und habt dabei unter anderem an Scarface von Randy Thom mitgewirkt. Er gehört auch der British Academy of Film and Television Arts an.
PC Games: Mit Jason Graves und Bobby Tahouri hatten wir zwei verschiedene Komponisten bei den beiden Vorgängern. Wer komponiert diesmal den Soundtrack?
Robb Bridgett: Es ist ein neuer Komponist. Er lebt hier in Montreal. Wir haben ursprünglich jemanden gesucht, der ein Experte für südamerikanische Musik ist. Und darauf haben wir unsere Suche fokussiert. Wir wollten jemand, der zu diesem Setting passt. Und dann haben wir uns umgesehen nach jemandem aus Montreal, der das machen kann. Denn dann ist die Zusammenarbeit sehr eng, was gut und praktisch ist. Da die Person dann immer herkommen und sich das Gameplay anschauen kann. Leider kann ich noch nicht sagen, wer es ist. Es ist gut, wenn man so eng zusammenarbeiten kann und dass sich derjenige in südamerikanischer Musik gut auskennt und auch bei Emotionen, denn bei Shadow of the Tomb Raider haben wir viele dunkle Emotionen im Spiel. Und auch das südamerikanische Setting hat einen starken Einfluss auf den Sound.

PC Games: Wird es wieder einen offiziellen Song zu Shadow of the Tomb Raider geben, wie damals "I Shall Rise" von Karen O. zu Rise of the Tomb Raider?
Robb Bridgett: Das ist etwas, worüber wir gesprochen haben. Wir denken immer noch drüber nach, aber wir sind uns noch nicht sicher (lacht). Es ist etwas, was ich persönlich sehr gerne wieder machen würde, vor allem da es das Ende der Marke ist. Das wäre eine Möglichkeit für sehr melancholische und starke Songs, wenn die Credits laufen.
PC Games: Wir hoffen nicht, dass es das endgültige Ende der Marke ist!
Robb Bridgett: Nein, der Trilogie natürlich, nicht der Marke. Entschuldigung! (lacht)

PC Games: Wir hören hier momentan eine Menge an Dschungel-Geräuschen. Wie kreiert ihr einen solchen Dschungel-Sound? Geht ihr nach Brasilien und streckt das Mikrofon in die Höhe?
Robb Bridgett: Die Dschungel-Geräusche sind etwas, was wir für das Spiel aufgenommen haben. Einige der Dinge, die wir wirklich richtig machen wollten, sind die Vogel-Geräusche und die Geräusche der Insekten der spezifischen Regionen im Spiel. Ich habe zu vielen Sound-Spezialisten Kontakt aufgenommen, die an solchen Orten waren und durch sie bekam ich all die Sounds, die wir im Spiel und auch heute hier hören. Das war um einiges leichter für jemanden wie mich, als in den gefährlichen Dschungel zu gehen und gefressen zu werden. (lacht) Es war mir wichtig, dass wir die wirklichen Sounds bekommen und das hat auch gut funktioniert. Heutzutage haben viele Leute gutes Aufnahme-Equipment und es ist viel mehr verfügbar als noch vor 15 Jahren. Leute außerhalb dieser Locations haben keinen Zugriff auf solche Sounds.

PC Games: Eine besondere Herausforderung waren sicherlich auch die Unterwasser-Abschnitte. Dort gibt es in der Regel ja kaum Geräusche, aber ein komplett stummes Spiel in diesen Bereichen wäre auch komisch. Wie seid ihr an diese Abschnitte herangegangen?
Robb Bridgett: Ja, unter Wasser war definitiv eines der schwierigsten Dinge und wir wollten wirklich den Unterschied in der Unterwasser-Erfahrung in Spielen zeigen. Wir wollten, dass es klaustrophobisch wirkt und sehr furchteinflößend. Für den Sound haben wir einige Stimmen unter Wasser aufgenommen und auch Hydrophone eingesetzt. Wir haben diese Realität gebraucht, den wahren Unterwasser-Sound. Das kann man nicht faken, indem man einfach einen Filter über die Geräusche legt und Stimmen hinzufügt. Das funktioniert einfach nicht. Also haben wir diese Art von Aufnahmen gemacht und viel mit Hydrophonen gearbeitet. Wir wollten, dass es sich wie eine andere, alien-mäßige Umgebung anfühlt. Etwas, das einem nicht bekannt vorkommt. Lara ist alleine und macht freies Tauchen ohne zusätzlichen Sauerstoff, also wollten wir, dass es sich gruselig und so real wie möglich anhört. Der Sound ist ein wichtiger Teil.

PC Games: Habt ihr die Stimmen separat vom Motion-Capturing aufgenommen? Oder setzt ihr eine ähnliche Vorgehensweise ein, wie sie The Last Of Us zum Beispiel populär gemacht hat, bei der die Schauspieler die Szenen komplett mit Dialogen spielen?
Robb Bridgett: Ja, eigentlich alle Cutscenes sind motion-captured und die Aufnahmen der Stimmen wurden zur selben Zeit gemacht. Und um die Kontinuität zu wahren, haben wir versucht, dass wir die Performance im Spiel mit denselben Mikrofonen und der gleichen Distanz zu den Mikros aufnehmen - auch wenn wir einen Schauspieler ins Studio gebracht haben. Wir wollten diese Lebendigkeit und keinen großen Unterschied zwischen der gespielten Performance und den Ingame-Szenen. Also versuchten wir, den Schauspielern dieselbe Denkart zu vermitteln, die sie auch in der Performance hatten. Ja, Performance ist ein großer Teil des Spiels. Außerdem haben wir versucht, die Schauspieler improvisieren zu lassen, so gut es ging, um ein natürlicheres Gefühl zu bekommen.

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