Shadow of the Tomb Raider: Grafik, Emotionen und mehr - Interview mit Game Director und Senior Producer
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Wir sprechen im Interview mit Game Director Daniel Bisson und Senior Producer Mario Chabtini über die Ankündigung von Shadow of the Tomb Raider und viele andere Themen. So erfahren wir etwas über die aufgebohrte Foundation-Engine, über den Unterschied zwischen Action-Adventure und Survival-Action sowie über die Emotionen, die in diesem Spiel transportiert werden sollen.
Mit Shadow of the Tomb Raider (jetzt kaufen / 35,99 € ) endet im September eine Reise für Lara Croft, die mit dem Reboot der traditionsreichen Reihe im Jahre 2013 begonnen hat. Damals war Daniel Bisson als Game Director für die Umsetzung der Origin-Story der wohl bekanntesten Archäologin der Welt verantwortlich und auch beim Abschluss der Trilogie steht der Kanadier wieder am Steuer. Wir hatten die Gelegenheit mit ihm und dem Senior Producer Mario Chabtini über die Vision von Shadow of the Tomb Raider, die verbesserte Engine, Laras wichtige Entscheidungen und vieles mehr sprechen.
PC Games: Es ist also tatsächlich Shadow of the Tomb Raider und ihr habt nach dem Leak nicht über einen anderen Namen nachgedacht. Wie aufgeregt seid ihr, endlich über das Projekt sprechen zu können?
Daniel Bisson: Das Lustige daran war, dass es eigentlich der Codename des neuen Spiels war. Die Fans haben diesen Namen geliebt, also haben wir ihn beibehalten. Ich freue mich sehr, endlich über das neue Projekt sprechen zu können. Ich werde wahnsinnig. Es ist das erste Mal, dass wir so lange gewartet haben, bis wir über ein Spiel wie dieses sprechen. Wir fühlen uns sehr sicher mit diesem Projekt. Natürlich ist es auch nervenaufreibend, wenn wir jetzt Leute zum ersten Mal das neue Tomb Raider spielen lassen. Wir sind aufregt und sehr nervös, was das neue Spiel angeht. Aber es kam ja gut an, was uns freut.
Quelle: Square Enix
Daniel Bisson, Game Director.
Daniel arbeitete bereits bei Ubisoft Montreal am ersten Assassin's Creed mit. 2013 wechselte er zu Eidos Montreal, um schließlich zu Crystal Dynamics zu wechseln und Game Director von Tomb Raider zu werden. Nach Rise of the Tomb Raider kehrte er nach Montreal zurück, um erneut als Game Director für Shadow of the Tomb Raider tätig zu sein.
PC Games: Wünscht ihr euch manchmal den Überraschungseffekt zurück, der euch nach dem Leak ein wenig genommen wurde?
Daniel Bisson: Aus meiner Perspektive kann ich sagen, dass wir als Team sehr stolz auf das Spiel sind. Der Name des Spiels ist sehr wichtig, aber ich denke, dass wir uns als Entwickler nicht nur durch den geleakten Namen identifizieren, sondern vielmehr durch die Geschichte und das eigentliche Gameplay von Shadow of the Tomb Raider. Es gibt immer noch viele Überraschungen im Spiel, wie du in der Demo gesehen hast. Selbst wenn du den Namen des Spiels weißt, wirst du immer noch überrascht sein. Und ich sag dir, nach dieser Demo wird alles noch verrückter. Und die Leute werden noch mehr überrascht sein! Das Wichtigste für uns ist, dass es eine persönliche und emotionale Reise ist. Wir reden hier wirklich von einem großen, entscheidenden Moment, denn Shadow of the Tomb Raider ist das Ende der Trilogie. Also müssen wir zu Orten gehen, in denen man davor noch nicht war.
PC Games: Die Ankündigung des letzten Tomb Raider-Spiels hat nicht nur positive Aufregung unter den Fans hervorgerufen, sondern es gab auch einige Kritik. Besonders wegen des exklusiven Deals mit Microsoft. Denkt ihr, dass das ein Fehler war und den Ruf der Marke Tomb Raider beschädigt hat?
Daniel Bisson: Nein, das denke ich nicht. Ich war bei der Ankündigung dabei und einigen Fans hat es ja durchaus gefallen. Das Wichtigste ist, dass es zu dieser Zeit Sinn ergeben hat. Ich hoffe trotzdem, dass das nicht zu sehr den Ruf der Spiele beeinträchtigen wird. Außerdem ist jetzt wichtig, dass wir die gleiche Erfahrung mit Shadow of the Tomb Raider auf jeder Konsole schaffen. Ich persönlich besitze jede von den Konsolen (lacht), weil ich ein großer Fan bin. Für mich ist jede Konsole wichtig und das haben wir auch damals beim Release von Rise of the Tomb Raider gesehen, dass es trotzdem ein Erfolg war.
PC Games: Ein schwieriges Thema in der Industrie sind zur Zeit alle Dinge, die über den einmaligen Kauf eines Spiels hinausgehen, insbesondere die Kontroverse um Lootboxen. Was sind eure Pläne im Bereich DLCs und Mikrotransaktionen?
Mario Chabtini: Wir haben darüber gesprochen, wie man während der Kampagne das Gameplay noch weiter ausbauen kann. Aber wie du bereits in der Demo gesehen hast, steht wirklich im Fokus, wie wir die Charaktere und die Emotionen umsetzen, weil Shadow of the Tomb Raider ja das Ende der Trilogie ist. Später werden wir mehr über erweiterten Content sprechen.
Daniel Bisson: Das Wichtigste für uns ist die erweiterte Erfahrung. Es geht nicht um Lootboxen oder Ähnliches, es geht wirklich darum, die narrative Erfahrung zu erweitern.
PC Games: Der Tomb Raider-Reboot hatte einen Multiplayer-Modus, Rise of the Tomb Raider hatte Koop-Elemente im Endurance-Mode. Können wir eine Art Multiplayer auch im neuen Spiel erwarten?
Mario Chabtini: Später werden wir mehr über das Extended-Gameplay sprechen. Da wir auf unsere Fans hören, bauen wir keinen kompetitiven Mehrspieler-Modus ein, aber wir haben etwas anderes, worüber wir sprechen werden.
Quelle: Square Enix
Mario Chabtini, Senior Producer.
Auch Mario arbeitete zuvor für Ubisoft Montreal, wo er als Produzent an der Verwirklichung von Far Cry, Watch Dogs und For Honor mitwirkte. 2016 wechselte er zu Eidos Montreal, um als Senior Producer Shadow of the Tomb Raider zu betreuen.
PC Games: Rise of the Tomb Raider erzeugte atemberaubende Bilder und ist immer noch eines der schönsten Spiele heutzutage. Was können wir bezüglich grafischen Verbesserungen im neuen Teil erwarten? Ihr nutzt vermutlich noch die gleiche Engine wie im Vorgänger?
Daniel Bisson: Wir benutzen dieselbe Engine, die "Foundation"-Engine, aber wir haben ein paar Steroide miteingestreut (lacht). Du hast schon einiges heute in der Demo gesehen, was nicht so hässlich ist (lacht). Wir haben das Beleuchtungssystem komplett neu gebaut und alle Schattierungen überarbeitet. Schau dir die Reflexionen auf dem Wasser an! Das konnten wir in Rise of the Tomb Raider nicht darstellen. Das Licht spiegelt sich im Wasser, wir haben die Engine wie verrückt gepusht, denn wir haben eine Gruppe, die daran wie verrückt arbeitet und die Technologie stetig verbessert.
Mario Chabtini: Alles, was wir in diese Engine implementiert haben, unterstützt einfach alles, was wir auch heute in der Demo gezeigt haben. Zum Beispiel die Emotionen: Wir wollen hinkriegen, dass der Spieler die Atmosphäre des Dschungels fühlt und dass Lara eins mit dem Dschungel wird. Das Licht ...
Daniel Bisson: ... und auch das Vegetationssystem. Jedes einzelne Blatt wird durch Physik bewegt, wir wollen einen sehr glaubwürdigen Dschungel erstellen. Außerdem der Tag der Toten am Beginn der Demo. So eine Menge von Leuten konnten wir in Rise of the Tomb Raider niemals auf den Bildschirm bringen. Wir haben es versucht, mit dem Remnant-Tal zum Beispiel, aber wir mussten es rausschneiden. Es war einfach unmöglich. Ich würde sagen, dass es einige Dinge sind, die wir aufs nächste Level gepusht und verbessert haben.
Mario Chabtini: Konntest du die gesamte Demo abschließen?
PC Games: Ja.
Mario Chabtini: Auch die Lichteffekte und die fotorealistischen Farben sind so gestaltet, dass wir sicher sein können, dass die Emotionen verstärkt werden, die wir rüberbringen wollen. Wie du gesehen hast, ist ja besonders die letzte Szene emotional - du sieht Lara, die noch mehr Schwierigkeiten als sonst hat.
PC Games: Die letzte Szene wirkte ein bisschen wie eine Kopie von Rise of the Tomb Raider, wo Lara im Croft Manor auch schon mit Jonah streitet.
Daniel Bisson: Ja, aber der Streit mit Jonah in Rise of the Tomb Raider war sehr soft, denn Jonah macht normalerweise so etwas nicht. Jonah wird in dieser Szene hochgepusht und er ist jetzt selbstbewusster als in Rise of the Tomb Raider.
Quelle: DSOGaming/Square Enix
Shadow of the Tomb Raider: Interview mit Game Director Daniel Bisson und Senior Producer Mario Chabtini. (4)
PC Games: Lara war auch in den vorherigen Spielen diejenige, die dickköpfig ihr Ziel erreichen will, ohne Rücksicht auf ihre Umgebung. Jonah dagegen ist eher bodenständig.
Daniel Bisson: Jonah ist der moralische Kompass. Du wirst viel mehr von Jonah in diesem Spiel sehen. Zwischen Rise of the Tomb Raider und Shadow of the Tomb Raider passiert sehr viel, denn Rise of the Tomb Raider endet ja eher offen. Jonah wird Lara begleiten und er wird ein Teil von Laras Expedition sein. Es geht nicht nur um die Dickköpfigkeit von Lara, sondern wie sie sich fühlt, da sie all das selbst auslöst. In Rise of the Tomb Raider war nicht Lara der Auslöser der Geschehnisse. Sie reagierte nur darauf, was passierte. In diesem Fall löst sie alles selbst aus, indem sie den Dolch an sich nimmt. Und sie fühlt sich extrem dafür verantwortlich. Und Jonah sieht das genauso.
PC Games: Wenn wir gerade über Emotionen sprechen, benutzt ihr Facial-Capture für die Gesichter?
Daniel Bisson: Ja, wir benutzen Facial-Capture. Wir haben sogar die bei Rise of the Tomb Raider genutzte Technik noch verbessert, um noch mehr Details zum Beispiel bei den Augen zu haben.
PC Games: Camilla Luddington wird ja wieder Lara spielen, nutzt ihr sie auch für das Motion-Capture?
Daniel Bisson: Genau, es ist immer noch sie. Wir brauchen sie und ihre Seele. Das ist der entscheidende Moment für Lara und es muss auch der entscheidende Moment für Camilla sein. Wir stoßen sie von der Klippe und solche Sachen (lacht).
Quelle: DSOGaming/Square Enix
Shadow of the Tomb Raider: Interview mit Game Director Daniel Bisson und Senior Producer Mario Chabtini. (2)
PC Games: Seit der ersten Version des Reboots hat sich Laras Look bei mehreren Gelegenheiten verändert. Zuerst bei der Definitive Edition und auch ein bisschen in Rise of the the Tomb Raider. Habt ihr sie jetzt noch mehr verändert, um sie beispielsweise noch realistischer zu gestalten?
Daniel Bisson: Sehr wichtig hierbei ist wieder, dass wir wirklich die Familiarität der Reihe beibehalten wollen. Es war bereits eine große Veränderung vom Reboot zu Rise of the Tomb Raider und die Menschen haben darauf reagiert. Wir wollen aber sichergehen, dass die Veränderungen vom letzten Spiel zu Shadow of the Tomb Raider nicht so dramatisch sind. Aber am allerwichtigsten war, dass wir sie unbedingt stärker machen mussten, noch definierter und mit mehr Muskeln als zum Beispiel in Rise of the Tomb Raider. Die Dinge, die sie jetzt tut, hätte Lara in Rise nie geschafft. Die Modifikation war also sehr wichtig, Lara hat ein wenig trainiert (lacht).
PC Games: Ihr habt über Entscheidungen gesprochen, die Lara treffen muss. Was können wir darunter verstehen? Wird es Szenen geben, in denen wir uns per Tastendruck entscheiden müssen oder ...?
Daniel Bisson: Nein, das ist etwas, was Lara tun muss und nicht der Spieler selbst. Es ist ein innerer Konflikt und das Spiel heißt ja auch Shadow of the Tomb Raider, da Lara viel Ballast mit sich rumträgt. Den muss sie ablegen, wenn sie weiterkommen und zu dem Tomb Raider werden will, der sie sein möchte. Um den Dingen zu folgen, muss sie diesen Ballast abwerfen und das wird eine sehr große Entscheidung sein am Ende des Spiels. Sie muss eine sehr wichtige persönliche Entscheidung treffen, über die ich an dieser Stelle aber nicht sprechen kann (lacht). Und diese Entscheidung wird auch nachvollziehbar für den Spieler sein.
PC Games: Ihr habt auch gesagt, dass ihr das neue Tomb Raider nicht als Action-Adventure, sondern eher als Survival-Action definiert. Was ist für euch da der Unterschied?
Daniel Bisson: Am wichtigsten ist es zu verstehen, wenn du auf Spiele mit Survival-Perspektive schaust, dass die Umwelt ein eigenständiger Charakter ist. Und Lara muss sich mit diesem Charakter auseinandersetzten und ihn verstehen. Seit 2013 versuchen wir das mit der Survival-Action rüberzubringen. Der Spieler muss sich in der Haut von Lara mit der Umgebung auseinandersetzen, um sie zu verstehen und zu nutzen. Dinge wie Crafting und Ähnliches sind in einem Action-Adventure wie beispielsweise Indiana Jones etwas ganz anderes. Bei Indiana Jones geht es weniger um den Survival-Aspekt, sondern mehr darum, dass Indie von einer Location zur nächsten geht, alles erkundet und die Kultur erlebt, was sehr unterschiedlich zu Laras Abenteuern ist. Lara muss erst die Umgebung bezwingen und dann die Nazis (lachen).
