Shadow of the Tomb Raider: Angsteinflößende Gräber und mehr - Interview mit Lead Level Designer
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Wir sprechen im Interview mit Lead Level Designer Arne Öhme über die Gestaltung der Spielwelt von Shadow of the Tomb Raider und welchen Herausforderungen die Entwickler dabei begegnet sind. So erfahren wir etwas über die Gestaltung des Dschungels, die mögliche Rückkehr von Croft Manor und die Auseinandersetzung eines Level Designers mit alter Maya-Geschichte.
Einen realistisch wirkenden Dschungel wie in Shadow of the Tomb Raider (jetzt kaufen / 35,99 € ) zu erschaffen, der gleichzeitig auch spielerisch funktioniert, ist gar nicht so leicht. Das erfahren wir im Gespräch mit Lead Level Designer Arne Öhme. Der aus Deutschland stammende Entwickler berichtet uns von ausufernden Spielertests, wo man den Wald vor lauter Bäumen nicht sieht. Außerdem berichtet er von der Interessanten Arbeit mit der antiken Kultur der Maya und wie er dieses Wissen in den Aufbau von Levels einfließen lässt.
PC Games: Laut deiner Biographie hast du sowohl an Thief als auch an Rise of the Tomb Raider als Level-Designer gearbeitet. Was für Erfahrungen hast du aus diesen beiden Spielen mitgenommen, die dir bei der Arbeit an Shadow of the Tomb Raider geholfen haben?
Arne Oehme: Je mehr Liebe zum Detail man bereits in der frühen Phase des Projekts entwickelt, umso besser kann das Endergebnis sein. Das Testen des Levels ist sehr, sehr wichtig, um das Level stetig zu verbessern. So haben wir das auch bei Shadow of the Tomb Raider gemacht. Wir testen unseren ersten Entwurf ganz früh, zum Teil mit Leuten, die gar keine Spiele spielen. Als Entwicklungsmethode dient der sogenannte Rapid Iterative Playtest, der einem einfach dabei hilft, das Level noch weiter zu entwickeln. Während du noch denkst, dass alles toll ist, sieht man dann jemanden spielen, der sich überhaupt nicht zurecht findet. Entsprechend iterieren wir sehr viel. Das ist fast wie Schreiben. Die Menge an Iteration ist schon sehr hoch, aber das ist auch gut so. Es ist schmerzhaft, aber es ist gut so. Das haben wir über die Jahre gelernt und im neuen Tomb Raider haben wir bisher am meisten mit solchen Playtests gearbeitet.
Quelle: Square Enix
Arne Öhme, Lead Level Designer.
Als gelernter Fotograf arbeitete Arne in Deutschland zunächst als Werbefotograf, interessierte sich aber schon immer für Videospiele und die Entwicklung von Heimcomputern. 2001 heuerte er bei EA Phenomic an und arbeitete dort als Story- und Kampagnen-Designer an Spielen wie Spellforce und Battleforge mit. 2009 verschlug es ihn schließlich nach Kanada zu Eidos Montreal, wo er Senior Level Designer für Thief wurde. Danach arbeitete er an allen Spielen des Tomb-Raider-Reboots mit.
PC Games: Die wichtigsten Levels in einem Tomb Raider sind natürlich die Tombs selbst. Die Gräber sollen diesmal noch größer und furchteinflößender werden. Baut ihr diese Abschnitte diesmal auch mehr in die eigentliche Handlung ein?
Arne Öhme: Bereits am Ende von Rise of the Tomb Raider wurde ein Grab in die Haupthandlung integriert, obwohl es an sich erst ein optionales Tomb war, welches irgendwann in den Hauptpfad integriert wurde. Das hat damals sehr gut funktioniert und nun machen wir das direkt so. Wenn es Momente in der Geschichte gibt, in denen nun ein Grab gebraucht wird, werden die Rätsel-Gräber in die Haupthandlung mit eingebettet. [...] Shadow of the Tomb Raider folgt ja einer Prophezeiung. Es ist so ein Weg, den du nachverfolgst, den die Maya ausgerichtet haben, und da sind natürlich auch Prüfungen. Diese sind dann Tombs.
PC Games: Die von uns gespielte Demo war ziemlich linear aufgebaut. Wird das Spiel im weiteren Verlauf wieder zur Semi-Open-World wie in Rise of the Tomb Raider?
Arne Öhme: Genau. Wir haben Levels, die relativ linear sind, abgesehen von ein bisschen Erkundungsraum, der natürlich immer dazugehört. Später wird dann aufgemacht und du kommst dann rein in einen Hub, wo du dich frei bewegen und alles erforschen kannst. Die Hubs, die wir jetzt haben, haben auch einen anderen Gameplay-Flavour als die von Rise of the Tomb Raider. Das heißt, wir haben zum Beispiel einen größeren Hub mit einer lebendigeren Welt.
PC Games: Ein wichtiger Hub, der ganz früher ein Teil von Tomb Raider war und den sich auch viele Fans während des Hauptspiels zurückwünschen, ist das Croft Manor. Werden wir das Anwesen diesmal wieder erkunden können?
Arne Öhme: Ich kann nicht wirklich etwas dazu sagen, ich kann nur sagen, dass Croft Manor ein Bestandteil des Spiels ist, aber mehr nicht.
PC Games: Wie gestaltest du größere Gebiete in einem Spiel so, dass die Spieler nicht allzu sehr oder zu lange aus den Augen verlieren, was sie eigentlich zu tun haben?
Arne Öhme: Das ist ein ziemlich wichtiger Punkt. Die Balance zu halten ist einer der wichtigsten Aspekte im Leveldesign. Was wir dafür machen, ist, dass wir dir mit Lara ein klares Ziel geben. Wir nennen das Landmarks, das sind Strukturen in der Umgebung, die sich einprägen und die dir erlauben, dich zu orientieren. Diese haben auch einen Bezug zur Geschichte. Das heißt, wenn es deine Aufgabe ist, zum Tempel des Todes zu gehen, und wenn dieser Tempel ziemlich groß ist, dann wirst du ihn wahrscheinlich finden. Und dann ist es okay, wenn davor der Bereich des Levels offen ist, weil die Landmark absolut klar ist. Du gehst zum Ziel auf deinem eigenen Weg und jagst dann zwischendurch noch ein paar Rehe, wenn du möchtest, aber der Tempel ist immer klar das Ziel.
Quelle: Square Enix
Shadow of the Tomb Raider: Interview mit dem Lead Level Designer. (9)
PC Games: Eine große Rolle, auch für die Geschichte der letzten beiden Tomb Raider-Spiele, haben Collectibles ausgemacht - sogenanntes Environment Storytelling. Wie entscheidest du dich, wo du solche Sammelgegenstände platzierst? Oder gestaltest du bestimmte Bereiche des Levels extra, um dort etwas zu verstecken?
Arne Oehme: Ja, das machen wir natürlich, dass du dann halt einen Levelbereich baust, und sagst, hier, das sind die Bereiche, wo die Leute gelebt haben und da hast du dann auch dementsprechend Collectibles, die die Geschichte von den Leuten erzählen. Das macht super viel Spaß, das so miteinander zu verbinden, dass der Spieler dann dahingeht und den Raum wahrnimmt und das Collectible findet und die Geschichte versteht. Und zwar ohne, dass da irgendeine Zwischensequenz oder ein Charakter da ist. Es geht darum, den Raum selbst zu erfahren. Das finde ich selbst super interessant. Aber es gibt natürlich auch die Fälle, wo dann einfach unser Level-Artist Umgebungen baut. Wenn das ursprünglich nur Kulisse ist, dann kann man noch einen kleinen Raum reinbauen. Man inspiriert sich dabei gegenseitig. Und das ist unheimlich oft der Fall, dass gerade in der von Konzeptzeichnern oder vom Level-Artist gebauten Umgebungen etwas wirklich Interessantes ist und man sich überlegt, dass man selbst als Spieler dahingehen wollen würde. Und dann baust du es auch so.
PC Games: Ein großer Teil des Spiels wird im mexikanischen Dschungel spielen. Was war bei der Gestaltung des Dschungels mit antiken Maya-Tempeln die größte Herausforderung? Wart ihr vor Ort und habt euch das angeschaut?
Arne Öhme: Ja, einige von uns waren vor Ort und haben sich das angeschaut. Ich habe zum Beispiel was in Mexiko gemacht und einige waren auch in Peru. Natürlich ist der Dschungel für uns eine Emotion. Eins mit dem Dschungel zu werden ist ja etwas, das wir den Spieler wirklich erleben lassen wollen. Das heißt, unser Dschungel ist etwas, was uns unheimlich wichtig ist. Die Herausforderung ist zum einen, diese Vision zu realisieren, einen Dschungel zu erzeugen. Es ist jetzt nicht unbedingt ein realistischer Yucatán-Dschungel, der in der Realität gar nicht so beeindruckend ist. Wir wollen einen Dschungel, der dich mitreißt. Der dir das Gefühl gibt, dass du ein Raubtier bist, das seine Jäger zu Gejagten macht. Und ebendiese Emotion zu erzeugen, ist schwierig, denn der Dschungel ist ja auch organisch. Spiele und organische Objekte vertragen sich normalerweise ja nicht ganz so gut und das war für uns natürlich auch eine Herausforderung. Wie können wir so eine lebendige Umgebung schaffen, die organisch ist, wo du dich immer noch zurechtfindest und wo du weißt, wo du klettern kannst - und eben auch die Orientierung, sonst siehst du den Wald vor lauter Bäumen nicht. Eine riesige Dschungel-Map zu bauen, ist wirklich eine Herausforderung.
Quelle: Square Enix
Shadow of the Tomb Raider: Interview mit dem Lead Level Designer. (8)
PC Games: Wir wissen jetzt bereits von Mexiko als Gebiet und Peru wurde auch angedeutet. Wird es noch mehr Abwechslung geben? In Rise of the Tomb Raider bewegten wir uns mit Ausnahme des kleinen Syrien-Levels nur im Schnee und im Reboot war es nur die Insel Yamatai, aber normalerweise reist Lara ja immer durch die Weltgeschichte.
Arne Oehme: Das Mandat dieser Tomb-Raider-Serie seit 2013 ist sehr persönlich und sehr charakterbezogen. Es ist jetzt weniger wie bei Indiana Jones mit roten Markierungen auf der Karte. Aber natürlich wollen wir auch Abwechslung bieten und du willst als Spieler ja auch die Welt erfahren. Und Rise of the Tomb Raider hatte ja verschiedene Umgebungen. Aber was für uns neu ist, ist die lebendige Welt von Shadow of the Tomb Raider. Das hast du vielleicht schon gesehen, als du die Demo gespielt hast. Du hast dieses farbenfrohe und diesen Marktplatz mit all den Menschen und dann gehst du in dieses blaue, dunkle Grab mit Schädeln überall und steigst von einer Klippe ab. Das sind die Werkzeuge, die wir jetzt haben, diese dunklen Tiefen und das Licht und das Leben. Sowas werden wir im neuen Teil nutzen.
PC Games: In der Präsentation wurde uns bereits eine alte Maya-Stadt als Hub-Welt angeteastert. Wie baut ihr solche Abschnitte und woran könnt ihr euch dabei orientieren?
Arne Oehme: Auf jeden Fall guckst du dir die Architektur an und die Maya haben ja wirklich ganz faszinierende Dinge gebaut. Du versuchst, deren Bauweise ein bisschen abzugucken. Zum Beispiel spielen Proportionen und Nummern eine große Rolle. Du versucht das ein bisschen miteinzubauen und sagst dann auch, okay, jetzt stellen wir uns mal vor, dass die Maya noch 500 Jahre mehr Zeit gehabt hätten und alles was sie vorhaben, ist diese Stadt zu bauen. Wie würde sowas aussehen? Und womit würden sie ihre ganzen Maschinen betreiben beziehungsweise wie würden sie jetzt große Mechanismen bewegen? Das macht unheimlich viel Spaß, weil du kannst erstmal durch die Geschichte dir das anschauen und darüber lesen. Ich habe mir viele Audiobücher dazu angehört. Im Spiel selbst kriegst du davon nicht so viel mit. Aber was man halt merkt ist, wie man diese Geschichte ein bisschen im Detail verstecken kann. Trotzdem hast du diese gewaltigen Szenerien, die dir dann erstmal den Atem rauben, wenn du da reinkommst. Und das zu erstellen macht unglaublich viel Spaß.
PC Games: Neu in Shadow of the Tomb Raider sind auch die vermehrten Stealth-Elemente. Man hat in der Demo sehen können, dass sich Lara beispielsweise hinter Efeu-Ranken an Wänden verstecken kann. Wie verändern solche neuen Elemente die Herangehensweise beim Aufbau eines Levels?
Arne Oehme: Unsere Herangehensweise für Kampf in Shadow of the Tomb Raider ist fast immer erst Stealth. Es ist sehr viel mehr schleich-orientiert und der Spieler hat also demnach viel mehr Möglichkeiten zu wählen, wo er langgehen möchte. Wir haben also auch nicht so viel Kontrolle über die Erfahrung des Spielers. Da es nicht so viele Spiel-Abschnitte geben wird, in denen Lara auf Wellen von Feinden trifft, ist es immer eine große Herausforderung dem Spielern die Wege aufzuzeigen, die designt worden sind. Es gibt immer den primären und den sekundären Pfad. Und dann gibt's vielleicht noch einen tertiären Pfad. Aber im Grunde genommen versuchen wir dem Spieler den primären Weg zu zeigen und die Bedrohung, die am wichtigsten ist. Und wenn der Spieler auf diesem Weg geht, dann ist das so wie eine Perlenschnur. Weil dann siehst du, dass ein Feind dort langgeht, dann kannst du den anderen dort abfangen. Der Spieler sieht dann die Möglichkeiten wie sich sowas entwickelt. Der erste Blick aufs Kampffeld ist meistens überfordernd. Wenn man sich aber langsam nach vorne tastet, entdeckt man die Wege. Shadow of the Tomb Raider versucht einen Flow zu erzeugen, wo du dich dann durch den Level bewegen kannst und die Erfahrung machst, dich wie ein Raubtier zu bewegen, anstatt erstmal fünf Stunden zu planen.
PC Games: Wird es bestimmte Level oder Level-Abschnitte geben, die man nur zu Gesicht bekommt, wenn man sich mit den Nebenaufgaben beschäftigt? Gibt es also bedeutungsvollere Nebenquests mit eigenen Geschichten?
Arne Oehme: Das ist ein sehr guter Punkt. Dazu kann ich dir zwar keine Details verraten, aber ich kann sagen, dass das genau das ist, was für uns ein ganz wichtiger Punkt war. Nebenaufgaben zu erstellen, die einen Sinn haben und die eine Geschichte erzählen.
