Warum die wirre Story in Saros trotzdem funktioniert

Test Yannik Cunha
Warum die wirre Story in Saros trotzdem funktioniert
Quelle: PC Games

Die Handlung von SAROS ist verwirrend und mysteriös. Zwischen den Roguelite-Runs reden wir mit unseren Crewmitgliedern, schauen, wie die sich entwickeln, und wie sich deren Dynamik verändert.

Zusammen allein

Die Handlung von Saros fängt eigentlich recht simpel an. Nach dem Tutorial-Run werden wir in einer Basis wiederbelebt, wo einige bekannte Cremitglieder auf Arjun warten. Der Protagonist findet sich auch direkt in einer brenzligen Lage wieder, weil eines der Crewmitglieder völlig durchdreht und ihn angreifen will. Captain Sheridan greift ein und erschießt das ehemalige Mitglied, bevor es uns angreifen kann. Nach dem Vorfall beruhigt sich die Situation erst einmal und es wird klar, warum wir eigentlich hier sind.

Die Crewmitglieder haben alle eine Dynamik untereinander, die wir zwischen den Runs immer wieder beobachten dürfen. Charakterentwicklung ist für Housemarque ebenfalls kein Fremdwort. Quelle: PC Games Die Crewmitglieder haben alle eine Dynamik untereinander, die wir zwischen den Runs immer wieder beobachten dürfen. Charakterentwicklung ist für Housemarque ebenfalls kein Fremdwort. Arjun und die Crew sind hier im Auftrag einer Organisation namens Soltari. Die möchte die seltene Ressource Lucenit von dem Planeten bergen, weil diese unglaublich viel Energie bereithält, die die Menschheit nutzen kann. Unser Charakter Arjun ist dabei ein Vollstrecker - die sind dazu da, sich den Gefahren zu stellen und den Planeten zu erforschen.

Die Vollstrecker sind jetzt nötiger denn je, weil die Crew auf dem Planeten gestrandet ist und es jemanden braucht, der zwischen all den Mecha-Bio-Monstern überleben kann. Aber nicht nur die Lebewesen auf Carcosa sind bedrohlich, der Planet ändert auch immer wieder seine Struktur und scheint unberechenbar zu sein. Wie sich herausstellt, sind hier Zeit und Raum mehr als relativ, weil sich bei jeder Sonnenfinsternis die Begebenheiten des Planeten ändern und auch Zeit zufällig lange zu verstreichen scheint. Teilweise wird von Jahrhundert-Sprüngen berichtet.

Arjuns Mission ist aber klar: herausfinden, was es mit dem Planeten auf sich hat. Das denken jedenfalls die Crewmitglieder, eigentlich ist der Held aber auf der Suche nach seiner Frau Nitya, die wohl in einer anderen Crew ebenfalls auf Carcosa gelandet ist. Das behält er aber für sich. Warum? Wissen wir auch nicht. Und genau mit dieser Ungewissheit spielt Saros, ähnlich wie Returnal, bis zum Ende hin durchgehend.

Immer wieder stehen wir vor epischen Bildern, bei denen die Sonnenfinsternis meistens im Mittelpunkt steht. Quelle: PC Games Immer wieder stehen wir vor epischen Bildern, bei denen die Sonnenfinsternis meistens im Mittelpunkt steht. Was geschieht auf diesem Planeten, warum erzählt Arjun den anderen Crewmitgliedern nicht die Wahrheit, wieso ist das Crewmitglied am Anfang dermaßen durchgedreht, dass es bereit war, uns zu töten? Und wieso wird unser Held eigentlich bei seinen Toden wiederbelebt? Er wundert sich selbst darüber, aber beim ersten Ansprechen, wurde ihm gesagt, er solle nicht seinen Hirngespinsten nachgehen. Danach hat er die Information für sich behalten.

Bessere Struktur

Antworten bekommen wir größtenteils nicht, oder erst im Endgame. Wir bekommen aber immer wieder Hinweise auf alle Umstände, außerhalb der Runs, aber auch darin. Hier haben die Entwickler deutlich dazugelernt, denn in Returnal wurden unsere Highspeed-Action-Runs immer wieder durch Horror-Storypassagen unterbrochen, das hat den Flow ganz schön gestört.

In Saros gibt es deswegen eine Struktur, ähnlich wie bei Hades. Das heißt: Zwischen den Runs sprechen wir in unserer Basis mit den Crewmitgliedern und schauen zu, wie sie sich selbst und deren Beziehungen untereinander entwickeln.

Besonders auffällig ist dabei Pilot Stack, der immer öfter von einem gewissen goldenen Ufer spricht und dabei nach jedem Run wahnsinniger zu werden scheint. Die Anspannung von einer Handvoll Leuten, die auf einem merkwürdigen Planeten gestrandet sind, zeigt sich immer wieder, während die Konflikte, die durch die Situation entstehen, stets realistisch und nachvollziehbar sind.

Die vorgefertigten Zwischensequenzen sind jedes Mal eine Augenweide. Oft bekommen wir die Bilder nur für einen kurzen Moment zu sehen und sie wirken wie ein Fiebertraum, aber selbst diese kurzen Momente bringen uns immer wieder zum Staunen. Quelle: PC Games Die vorgefertigten Zwischensequenzen sind jedes Mal eine Augenweide. Oft bekommen wir die Bilder nur für einen kurzen Moment zu sehen und sie wirken wie ein Fiebertraum, aber selbst diese kurzen Momente bringen uns immer wieder zum Staunen. In den Runs an sich bekommen wir ebenfalls immer wieder Infoschnipsel über Audiologs. Die sind nicht nur super auf Deutsch synchronisiert, sie sind auch bis auf ein paar wenige Ausnahmen recht kurz und immer so platziert, dass wir sie nur hören, wenn wir gerade nicht ca. 5 Millionen Geschossen ausweichen müssen.

So hören wir in Ruhe, was mit alten Crewmitgliedern und anderen Besuchern des Planeten geschehen ist und wie andere Menschen langsam dem Wahnsinn verfallen sind. So richtig klare Antworten darauf, was zur Hölle hier eigentlich geschieht, mit den Menschen sowie dem Planeten, bekommen wir hier aber auch nicht. Saros schafft es aber, uns immer genau so interessante Häppchen an Informationen zu füttern, dass wir stets das nächste haben wollen. Wie das Spiel technisch läuft, welche Optionen es noch bietet und wie wir die Schwierigkeit doch anpassen können, erklären wir auf der nächsten Seite.

  1. Seite 1 Hardcore und schnelle Action - Das kann SAROS!
  2. Seite 2 Die gleichen Fehler wie bei Returnal
  3. Seite 3 Die wirre Story folgt dem Hades-Aufbau
  4. Seite 4 Optionen, Schwierigkeitsgrade, Fazit und Wertung
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