Saros macht im Test vieles richtig, aber einige Roguelite-Elemente fehlen einfach

Test Yannik Cunha
Saros macht im Test vieles richtig, aber einige Roguelite-Elemente fehlen einfach
Quelle: PC Games

SAROS setzt vieles außerordentlich gut um, aber ein paar wichtige Mechaniken eines Roguelites fehlen dem Spiel.

Und täglich grüßen die gleichen verpassten Chancen

Hier würde bei jedem anderen Roguelite dann der Zufall eingreifen, der in den Spielen eigentlich immer fast jeden Spielstil mit einem besonderen Build stark macht. Saros hat hier aber leider das gleiche Problem wie Returnal: Die Runs fühlen sich nie zu unterschiedlich an. Es gibt zwar verschiedene Upgrades für jede einzelne Waffe - da fliegt zum Beispiel für jeden Schuss, den wir absetzen, eine Extrakugel aus unserem Magazin.

Weil die aber alle vorgefertigt und dann auch nur für diese eine Waffe verfügbar sind, ist das System recht eintönig und schadet sehr dem Wiederspielwert. Wir können beim besten Willen nicht nachvollziehen, warum nicht alle der Upgrades für alle Waffen verfügbar sind. Das würde sehr viel kreativere Builds zulassen und somit den Wiederspielwert um einiges steigern.

So ein Roguelite ist immerhin darauf ausgelegt, immer und immer wieder gespielt zu werden. Das wirkt einfach wie eine verpasste Chance. Vor allem, weil das schon ein großer Kritikpunkt bei Returnal war.

Ein ähnliches Problem findet sich bedauerlicherweise bei den Artefakten. Das sind Genre-typisch randomisierte Gegenstände, die uns bei den Runs helfen sollen. Die bringen in Saros meistens einen Buff und einen Debuff, wobei wir abwägen müssen, ob das Positive das Negative übersteigt. Das kann ein einfacher Stat-Bonus sein, aber auch etwas kreativer werden. So kann unser Dash beispielsweise auch Schaden verursachen.

Ob ein Artefakt es wert ist, mitgenommen zu werden, hängt immer von der eigenen Präferenz ab. Den Spielstil verändern sie in den meisten Fällen aber nicht. Quelle: PC Games Ob ein Artefakt es wert ist, mitgenommen zu werden, hängt immer von der eigenen Präferenz ab. Den Spielstil verändern sie in den meisten Fällen aber nicht. Auf der Gegenseite können wir einen jeweils anderen Statuswert verlieren oder bekommen etwa Fallschaden. Das Problem: Die Artefakte fühlen sich einfach nicht mächtig genug an, nicht einzigartig genug. In anderen Roguelites können solche Artefakte den Spielstil unseres kompletten Runs bestimmen. Oder machen uns durch eine wilde Combo so mächtig, dass wir dieses "God Run"-Gefühl bekommen, hinter dem eigentlich alle Roguelite-Spieler her sind. Das fällt bei Saros leider komplett weg. Wir fühlen uns zu keinem Zeitpunkt übermächtig und die Builds können durch diese ganzen Faktoren einfach nicht zu ausufernd werden.

Was das Spiel zum Roguelite macht, ist ein Skilltree, den wir außerhalb der Runs mit gefundener Währung nach und nach freischalten. Der bringt aber die gleichen Probleme mit sich, wie Artefakte und Upgrades. Er verändert das Gameplay nicht und bietet auch keine Personalisierung wie in einem Rollenspiel, es ist eher ein Fortschrittssystem.

Das kann gerade am Anfang noch einen großen Unterschied machen, in späteren Leveln teilen die Gegner aber so viel Schaden aus, dass es sich so anfühlt, als hätten wir nie einen wirklichen Fortschritt freigeschaltet. Und weil wir hier auch keine neuen Skills bekommen, sind wir der Meinung, man hätte den Skilltree einfach weglassen und den Fortschritt an die Story knüpfen können.

Der Skilltree bietet nur wenige Äste und nur eine Richtung. Wer hier den Umfang eines Rollenspiels erwartet, wird leider enttäuscht. Quelle: PC Games Der Skilltree bietet nur wenige Äste und nur eine Richtung. Wer hier den Umfang eines Rollenspiels erwartet, wird leider enttäuscht. Das war jetzt allerdings alles Meckern auf hohem Niveau. Saros bietet auch ohne diese Mechaniken eine Menge Inhalt - noch viel mehr, als Returnal. Das hatte sechs verschiedene Biome zur Auswahl, bei Saros sind es noch einmal ein paar mehr. Wir wollen euch aber gar nicht verraten, wie viele es im Endeffekt sind, weil das Spiel einen immer wieder, wenn man denkt, gleich ist es bestimmt fertig, mit völlig neuen Umgebungen, noch mehr Gegnern und vor allem einer stetig heftiger werdenden Bullet Hell überrascht. Diese Intensitätssteigerung zeigt sich aber nicht nur im Gameplay, sondern auch in der Story. Was da alles Verwirrendes in der Handlung passiert, reißen wir auf den folgenden Seiten an.

  1. Seite 1 Hardcore und schnelle Action - Das kann SAROS!
  2. Seite 2 Die gleichen Fehler wie bei Returnal
  3. Seite 3 Die wirre Story folgt dem Hades-Aufbau
  4. Seite 4 Optionen, Schwierigkeitsgrade, Fazit und Wertung
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