Von The Spy Who Loved Me bis James Bond Jr: Die frühen 90er bringen die bislang stärksten und kuriosesten 007-Spiele hervor.
James Bond 007 Action Pack
1989 | Amstrad | ZX Spectrum+2
Domarks Bond-Lizenz-Monopol wurde 1990 sehr kurz von Amstrad durchbrochen. Der Entwickler von Unterhaltungselektronik brachte rund ums Weihnachtsgeschäft 1989 seine neueste Heimkonsole auf den Markt: das ZX Spectrum+2. Um das potenziellen Käufern möglichst schmackhaft zu machen, warf man noch eine Lightgun und eine Kollektion aus drei kleinen 007-Games dazu. Fertig war das James Bond 007 Action Pack!
Auf Kassette Nummer Eins befand sich Lord Bromley's Estate. Das dreht sich um den gleichnamigen Aristokraten, der ein paar hochrangige Politiker zu einem Tontaubenschießen auf sein Anwesen einlädt. Allerdings soll ein Anschlag auf die feine Gesellschaft geplant sein, deshalb ist auch James Bond vor Ort, um mögliche Gefahren abzuwenden. Tatsächlich ballert ihr in klassischer Duck-Hunt-Manier aber nur auf ein paar leblose Ziele, immer mit verschiedenen Erfolgskriterien, ehe ihr im letzten der zehn Levels einen Helikopter der Geheimorganisation SPECTRE vom Himmel holen müsst.
Quelle: Domark
Geht eurem Schiff der Sprit aus, bedeutet das Game Over.
Q's Armory bietet dann im Grunde das gleiche Spielerlebnis, nur dass ihr jetzt eben auf einem Schießstand statt auf einer grünen Wiese steht und Zielscheiben statt Tontauben anvisiert. Außerdem gibt es für eure Lightgun alternative Feuermodi und Sprengmunition.
Das zweite Tape enthält dann eine leicht abgewandelte Version von The Living Daylights mit dem Titel Mission Zero, die so umgeschrieben wurde, dass sie an die "Handlung" der beiden anderen Spiele anschließt.
Trotz des eher generischen Designs war das Action Pack seiner Zeit ein ziemlicher Erfolg, was vor allem an Amstrads Marketing-Strategie gelegen haben dürfte. Dem Konsolen-Bundle lagen nämlich auch noch Goodies wie ein Memo von M oder James Bonds Reisepass bei. Die sind auch heute noch gefragte Sammlerstücke, die online im Set für über 150 Euro gehandelt werden.
The Spy Who Loved Me
1990 | Domark | Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, Commodore 64, MS-DOS, ZX Spectrum
Arbeitete License to Kill noch die Grundformel aus, wie ein gutes Bond-Spiel auszusehen hat, so zeigte The Spy Who Loved Me, wie man sie konsequent weiterentwickelt. "Ohne jeden Zweifel das bisher beste Bond-Game", lautete das Fazit des Amiga Joker. Und man kann verstehen, wie sie darauf kommen.
1990 erschienen und basierend auf dem 13 Jahre alten Der Spion, der mich liebte, nimmt es alles, was der Vorgänger bereits gut gemacht hat, und setzt nochmal einen obendrauf: mehr Umfang, mehr Abwechslung, mehr Details. Im ersten Level, wo ihr mit eurem weißen Lotus Esprit durch Sardinien rast, begrüßt euch jetzt links auch eine Karte, die euren Fortschritt anzeigt. Hindernisse wie Pylonen, Ölpfützen oder Passanten sorgen für eine zusätzliche Herausforderung. Die Straße teilt sich sogar mal und bietet zwei alternative Routen, zum Beispiel mit spektakulären Sprüngen.
Ein kurzer Halt im Q-Truck bietet die Möglichkeit, auch Defensivwaffen wie Rauch oder Farbe aufzuladen. Kommt ihr am Hafen an, steigt ihr automatisch in ein Boot um, oder "Wet Nelly" wird einfach selbst zum U-Boot.
Quelle: Domark
Das Zielen mit dem Joystick ist leider ziemlich fummelig. Das braucht Übung.
Es wird aber nicht nur gefahren, sondern auch geschossen und geknobelt. Mit dem Joystick scheucht ihr ein Fadenkreuz über den Bildschirm und lasst auf Knopfdruck das Pixelblut spritzen. Um den Plan des größenwahnsinnigen Karl Stromberg zu stoppen, müsst ihr den Code seiner Atomraketen knacken. Das funktioniert ein bisschen wie bei Wordle: Durch verschiedene Farben wird euch signalisiert, ob ihr eine passende Zahl ausgewählt bzw. richtig positioniert habt.
Zum Abschluss gibt es noch eine Begegnung mit dem Beißer und Stromberg höchstpersönlich. Auch hier fliegt wieder ordentlich Blei, vielleicht aber auch der Controller. Denn eure Knarre hat nur begrenzt Munition, die sich nur durch Pick-ups auffüllen lässt, die von besiegten Gegnern fallengelassen wird. Seid ihr zu langsam oder zu schießwütig, heißt es schnell Game Over. Nur wer Geduld und Können mitbringt, darf sich am Ende über seinen Preis - in dem Fall Agentin Amasova - freuen. Der Name des Spiels kommt ja schließlich nicht von irgendwoher.
007 James Bond: The Stealth Affair
1990 | U.S. Gold, Interplay Productions | Amiga, Atari ST, MS-DOS
007 James Bond: The Stealth Affair ist ein ziemliches Kuriosum: In Europa erschien der Titel nämlich unter einem ganz anderen Namen: Operation Stealth mit Agent John Glames in der Hauptrolle. Nur in den USA wurde er unter der offiziellen Bond-Lizenz vertrieben, was aber auch wieder nur für Verwirrung sorgt. Denn dadurch steht 007 jetzt bei der CIA im Dienst - ein absolutes Durcheinander.
Da verwundert es wenig, dass der restliche Plot auch überhaupt nichts mit den Romanen von Ian Fleming zu tun hat, sondern eine komplette Eigenerfindung von Entwickler Delphine Software ist: Bond bzw. Glames wird mit der Suche nach einem gestohlenen Militärjet beauftragt, wodurch es ihn ins fiktive Santa Paragua verschlägt - eine Bananenrepublik in Südamerika mit einem korrupten, machtversessenen Diktator. Irgendwann tauchen dann auch noch Spyder und Dr. Why auf - SPECTRE und Dr. No auf Wish bestellt.
Quelle: U.S. Gold, Interplay Productions
Im Auftrag der Krone geht Bond auch einfach mal Blumen kaufen.
Spielerisch verpackt ist das alles in ein klassisches Point-and-Click-Adventure: Ihr steuert eure Spielfigur per Maus durch verschiedene Areale, quatscht mit NPCs, interagiert mit Gegenständen und löst kleinere Rätsel. Das kennt man so auch von Lucas Arts.
Leider nutzt The Stealth Affair aber nicht deren bewährtes SCUMM-System, sondern ein eigenes UI: In dem müsst ihr erst auf die rechte Maustaste klicken, um euer Inventar oder eine Liste mit Ein-Wort-Kommandos aufzurufen. Und das ist dann mit gerade mal fünf Verben - Nutze, Bediene, Sprich, Untersuche und Nimm - auch noch ziemlich überschaubar.
Noch ärgerlicher ist aber die Suche nach den Dingen, mit denen ihr überhaupt interagieren könnt. Das artet manchmal in frustrierendes Pixel-Hunting aus.
Zwar wird das Adventure-Gameplay immer wieder mal durch ein paar Arcade-Sequenzen aufgelockert, aber auch die wirken seltsam deplatziert und passen so gar nicht zur Rahmenhandlung. Was ein grünes Top-Down-Labyrinth voller Gegner und Drehtüren mit der Suche nach einem verschwundenen Stealth-Bomber zu tun hat? Darauf hätte wohl nicht mal der beste Geheimagent der Geschichte eine Antwort.
James Bond Jr
1992 | THQ | SNES, NES
Ähnlich losgelöst vom Ausgangsmaterial ist James Bond Jr. Das basiert weder auf Filmen noch auf Büchern, sondern auf der gleichnamigen US-Cartoon-Serie. Die sollte das 007-Universum einer etwas jüngeren Zielgruppe näherbringen. Entsprechend stellt das Spin-off James Bonds Neffen in den Mittelpunkt, der sich neben seinem Studium an der Militärschule als Nachwuchsspion verdingt.
Quelle: THQ
Bond Jrs Kumpel sind Gordo Leiter, der Sohn von Felix, und Qs Enkel IQ.
James Bond Jr erschien seinerzeit exklusiv für Nintendo-Konsolen. Da NES und SNES aber nicht zur gleichen Leistung im Stande waren, fallen die beiden Versionen sehr unterschiedlich aus. Auf dem etwas älteren 8-Bit-Gerät bekommt ihr ein Platformer- und Puzzle-Game. Heißt: hüpfen, ducken, klettern, hier und da ein bisschen schießen.
Pro Level gibt es dazu ein übergreifendes Missionsziel, das mit einem Minigame verbunden ist, etwa einem Schieberätsel oder dem Knacken eines Tresorcodes. Diese Ziele zu finden, kann aber dauern: Die NES-Fassung hat ein sehr weitläufiges vertikales Leveldesign, aber leider keiner Karte. Das versprüht fast Metroidvania-Vibes. Dazu passen auch die sammelbaren Pick-ups wie Bomben, Munition und Extraleben.
Das Super Nintendo mit seinen 16 Bit bekommt dagegen einen Platformer mit deutlich mehr Action-Fokus spendiert. Während ihr euch durch Dschungeltempel oder Kanalisationen manövriert, müsst ihr den genretypischen Gefahren ausweichen: Säurepfützen, Fledermäuse, herabfallende Eiszapfen oder Stacheln. Lauft ihr einem Gegner über den Weg, dürft ihr in mit Tritten und Schlägen eindecken oder mit einer Granate bewerfen. NPCs sind aber so spärlich im Level verteilt, dass die SNES-Version manchmal etwas lieblos und leer daherkommt.
Vielleicht werden deshalb auch gezielt Arcade-Passagen dazwischen eingestreut, wo ihr mit einem Hubschrauber durch die Gegend fliegt und Raketen auf eure Feinde regnen lasst. Länger machen die das Spiel aber auch nicht. Platformer-Profis sind schon in unter einer Stunde durch. Kombiniert man das mit dem uninspirierten Game Design, wird schnell nachvollziehbar, warum James Bond Jr das einzige Bond-Spiel von THQ geblieben ist.
