James Bond Spiele: Goldfinger bis License to Kill

Special David Benke
James Bond Spiele: Goldfinger bis License to Kill
Quelle: IO Interactiv, Rare, PC Games

Goldfinger, The Living Daylights und License to Kill: In den späten 80ern macht James Bond als Videospielserie deutliche Fortschritte.

James Bond 007: Goldfinger

1986 | Mindscape | Apple II, Macintosh, MS-DOS

"Never change a running system": Das wird sich Mindscape nach den guten Wertungen für A View to a Kill gedacht haben und lieferte mit dem 1986 veröffentlichten James Bond 007: Goldfinger einfach mehr vom Gleichen. Diesmal bedient sich das Text-Adventure aber nicht bei einem aktuellen Werk, sondern greift tief ins Archiv: zum dritten Bondstreifen, damals mit Sean Connery in der Hauptrolle. Eine gute Wahl, schließlich gilt der bis heute als einer der besten der Reihe.

Bei der Nacherzählung erlauben sich die Macher ein paar Freiheiten: Gerade zu Beginn fehlen einige Abschnitte wie die Partie Gin Rummy oder die vergoldete Frau. Los geht's direkt mit der Verfolgungsjagd im Aston Martin. Außerdem landet Bond im Spielverlauf an anderen Orten und tut andere Dinge als im Film. Bestes Beispiel dafür ist die Szene, in der der gefesselte 007 von einem Laserstrahl zerteilt werden soll. Die kommt auch ingame vor, allerdings nur als Game-Over-Sequenz. Da hilft dann auch kein "Do You Expect Me to Talk?" mehr.

Einzige Änderung zum Vorgänger: Die Texte in Goldfinger sind jetzt gelb. Quelle: Mindscape  Einzige Änderung zum Vorgänger: Die Texte in Goldfinger sind jetzt gelb. Die Texte sind ansonsten wieder hervorragend, sogar nochmal detaillierter als im spirituellen Vorgänger. Bond-Bösewicht Goldfinger beschreiben die Autoren etwa als "Mann mit rotem Gesicht und einem Kopf, der zu groß ist für seinen stämmigen Körper. Karottenfarbenes Haar lockt sich spärlich auf seinem Kopf und wuchert wie unaufhaltsames Flechtengewächs überall sonst. Wenn er dich ansieht, blitzen seine blutunterlaufenen Augen wie messingfarbene Waagschalen, die deinen Wert abschätzen."

Leider übernimmt Goldfinger auch die bekannten Probleme aus A View to a Kill: Der Parser ist wieder sehr penibel, wodurch das Adventure manchmal zum Ratespiel verkommt, welches Verb die Entwickler gerne von euch lesen wollen. Außerdem könnten Spieler, die den zugehörigen Film nicht gesehen haben und daher einzelne Plot-Punkte nicht kennen, etwas aufgeschmissen sein. An Hinweisen wird nämlich gegeizt.


The Living Daylights

1987 | Domark | Amstrad CPC, Amstrad PCW, Atari 8-bit, BBC Micro, C64, MSX, ZX Spectrum

1987 wagte dann auch Entwickler Domark einen zweiten Anlauf in Sachen Bond-Spiel: Dieses Mal wurde es ein Tie-in-Game zum im gleichen Jahr erschienenen Der Hauch des Todes mit Timothy Dalton, Originaltitel The Living Daylights. Und dieses Mal sollte es bei Spielern deutlich besser ankommen als das View-to-a-Kill-Debakel. "Drei Spiele in einem", gab Designer Richard Nailor im Interview mit Computer & Video Games zu. "Das hielt wirklich keiner für eine gute Idee."

Entsprechend konzentriert man sich auf ein einziges Genre: ein Shoot'em-Up mit klassischer Highscorejagd, allerdings ohne automatisches Sidescrolling. Stattdessen gibt es einen Cursor in Form eines Fadenkreuzes, mit dem ihr euch vorwärts bewegt, wenn ihr ganz nach rechts scrollt. Keine ideale Lösung: Wollt ihr einen Gegner links von euch anvisieren, müsst ihr dem Joystick einmal über den kompletten Bildschirm. Kein Wunder, dass das vergleichbare Genrevertreter anders gelöst haben.

In manchen Levels von The Living Daylights habt ihr auch Begleitung dabei. Quelle: Domark  In manchen Levels von The Living Daylights habt ihr auch Begleitung dabei. Geballert wird auf Gegner im Hintergrund. Bond läuft in der Mitte des Bildschirms, wo er nebenher noch Steinen oder Gruben ausweichen muss. Im Vordergrund gibt es dann noch ein wenig Kulisse in Form von Bäumen oder Häusern. Da alle drei Ebenen in verschiedenem Tempo scrollen, entsteht ein netter Parallax-Effekt.

Beim Setting der insgesamt acht Levels orientiert sich man sich in The Living Daylights an Kulissen des Films. Ihr schießt euch zum Beispiel durch eine Militärbasis in Afghanistan oder ein russisches Konservatorium. Zwischen den Stages schaut ihr in Qs Labor vorbei, um euch mit neuen Waffen und Gadgets auszustatten, etwa einer Bazooka, einem Nachtsichtgerät, Zigaretten oder einem Ghettoblaser.

Dabei gilt wie in Indiana Jones und der letzte Kreuzzug: Wählt Weise! Denn eine der Optionen hilft euch bei den kommenden Herausforderungen deutlich mehr weiter als der Rest. So bekommt das Ganze noch einen winzig kleinen Strategie-Aspekt.


Live and Let Die

1988 | Domark | Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum

Live and Let Die aus dem Jahr 1988 hat eine interessante Vorgeschichte. Eigentlich war der Heimkonsolen-Titel gar nicht als James-Bond-Spiel geplant. Ursprünglich hieß er Aquablast und war einfach nur ein Rennspiel, in dem ihr mit einem Speedboot durch die Gegend rast. Irgendwie wurde dann aber Dominic Wheatley, der Chef von Domark, auf das Projekt aufmerksam. Und der dachte sich: "Das sieht doch fast so aus, wie die Verfolgungsjagd aus Leben und Sterben lassen." Also kaufte er Entwickler Elite Systems die Veröffentlichungsrechte ab, klatschte 007 aufs Cover und verkaufte das Ergebnis als großes Agentenabenteuer.

Angesichts der Umstände ist es wenig verwunderlich, dass Live and Let Die mit seinem Filmpendant nur sehr wenig zu tun hat. Die ersten drei Levels sind nur generische Tutorials. Ihr tuckert mit eurem Bötchen durch die Arktis oder den Nil herunter und macht euch mit den Basics vertraut: Seeminen, Felsen und anderen Umgebungsgefahren weicht ihr nach links und rechts aus. Gegner werden auf Knopfdruck mit Raketen beschossen. Und damit euch nicht der Sprit ausgeht, sammelt ihr unterwegs noch ein paar Ölfässer ein.

Geht eurem Schiff der Sprit aus, bedeutet das Game Over. Quelle: Domark  Geht eurem Schiff der Sprit aus, bedeutet das Game Over. Die einzige "richtige" Mission entführt euch in die Sümpfe von Louisiana, wo ihr Jagd auf Mr. Big macht. Im Grunde unterscheidet sich das aber nicht groß von dem, was ihr in den Minuten vorher schon zur Genüge zu Gesicht bekommen habt: sich ewig windende, eintönige Flussabschnitte - jetzt halt eben mit Palmen und Canyons statt Tannen und Gletschern.

Ab und zu lässt ein CIA-Helikopter auch noch ein paar zusätzliche Vorräte ins Wasser plumpsen. Oder ihr müsst euch von einem Baumstamm aus dem Wasser katapultieren lassen, um einen Helikopter vom Himmel zu schießen. Insgesamt bleibt Live and Let Die aber eine eintönige Angelegenheit, die mit der Explosion von Mr. Bigs Drogenlabor einen recht unspektakulären Höhepunkt findet.


License to Kill

1989 | Domark | Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, BBC Micro, Commodore 64, MS-DOS, MSX, ZX Spectrum

Speedboote alleine reichen euch nicht? Kein Problem: Im Nachfolger License to Kill fährt Domark noch dickere Geschütze auf. Hier dürft ihr sogar ein Flugzeug, einen Helikopter und einen Tanklaster steuern. Die Erklärung für den Fahrzeug-Fokus findet sich wieder mal in der Entstehungsgeschichte des Spiels. Das wurde nämlich schon entwickelt, bevor die Produktion des zugehörigen Films überhaupt richtig angelaufen war. "Wir hatten nur das frühe Skript und ein paar Dias von Szenen, die bereits geschossen worden waren", erklärte Programmierer Christ West später. "Das war damals eigentlich nur die Eröffnungssequenz." Und die besteht, wie Kenner des Klassikers wissen, eben größtenteils daraus, dass Bond mit einem Hubschrauber der Küstenwache hinter Drogenbaron Franz Sanchez herjagt.

Mit acht Zielplattformen ist License to Kill eines der am weitesten verbreiteten Bond-Games. Quelle: Domark  Mit acht Zielplattformen ist License to Kill eines der am weitesten verbreiteten Bond-Games. Verpackt ist das als eine Art vertikal scrollender Top-Down-Shooter, verteilt auf sechs Levels. Darunter: die genannten Fahr- und Flugabschnitte, aber auch Schwimm- bzw. Tauchpassagen und eine größere Schießerei zu Fuß. Dabei überrascht License to Kill mit deutlich mehr spielerischer Tiefe als seine spirituellen Vorgänger. Auf der rechten Seite des Bildschirms prangt ein HUD, das euch wichtige Infos zum jeweiligen Level liefert, etwa den Zustand eures Helis oder die Menge eurer Munition. Die kann euch beim Ballern nämlich ausgehen. Also besser die Magazine der erledigten Gegner aufheben!

Außerdem gibt es jetzt die Möglichkeit, hinter bestimmten Objekten in Deckung zu gehen. Was echt von Vorteil ist, denn der Schwierigkeitsgrad des Bond-Abenteuers ist vielleicht etwas zu hoch angesetzt - wahrscheinlich um die Spiellänge etwas zu strecken. Durch die hübsche, detaillierte Pixelgrafik und den Soundtrack von Komponist David Whittaker war License to Kill zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung aber schon ein echter Meilenstein, der die Messlatte für künftige Bond-Games deutlich höher legte.

  1. Seite 1 Die ersten Bond-Spiele der 80er
  2. Seite 2 Bond findet seine Gaming-Formel
  3. Seite 3 Bond wird erwachsen
  4. Seite 4 GoldenEye verändert alles
  5. Seite 5 Die goldene Ära der Bond-Spiele
  6. Seite 6 Die EA-Jahre auf ihrem Höhepunkt
  7. Seite 7 Der Absturz und die Rückkehr von 007
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