Meinung: Prozedural generierter Müll und der Tod guter Geschichten

Special Antonia Dreßler Maria Beyer-Fistrich
Meinung: Prozedural generierter Müll und der Tod guter Geschichten
Quelle: PC Games Hardware

Sieht ein Level immer anders aus, wenn ich es betrete, handelt es sich dabei höchstwahrscheinlich um ein prozedural generierte Spielinhalte. Doch was als positives Feature vieler Indiegames beworben wird, geht mir zunehmend auf die Nerven. Warum vom Spiel erschaffener Content für mich selten etwas mit guter Qualität zu tun hat und Watch Dogs: Legions ohne dieses Feature besser dran wäre.

Schweißgebadet schrecke ich aus einem Albtraum hoch: Jedes Mal, wenn ich meine Wohnung betrat, standen alle Möbel woanders im Raum. Auf der Suche nach der Toilette stolperte ich über den Herd und fand dabei den Fernseher, der natürlich nicht vorm Sofa stand, sondern unter der Dusche. So ungefähr geht es mir in jedem Spiel, dass seine Level prozedural generiert und mir damit jeden Orientierungspunkt im Spiel raubt.

Prozedural generierte Spielwelten entstehen erst, wenn der Spieler in sie "hineinlädt". So wechseln Gegenstände, Gebäude und ganze Landschaften ihre Standorte oder sind manchmal gar nicht erst vorhanden. Quasi unverzichtbar ist ein derartiges Leveldesign in Roguelikes, in denen man im Regelfall öfters von vorne startet und eine festgelegte Landschaftsgestaltung nur für gähnende Langeweile sorgen würde. Ebenfalls sinnvoll sind prozedural generierte Elemente in Spielen, deren Schwerpunkt auf Gameplay und Herausforderung liegt. XCOM2 verzichtet beispielsweise auf ein festes Leveldesign, damit Hardcore-Spieler nicht in die Verlegenheit kommen, die Karten im x-ten Durchlauf auswendig zu kennen und so jeder Herausforderung beraubt sind.
Für XCOM: Enemy Unknown baute Entwickler Firaxis rund 80 Maps per Hand, was vielen Hardcorefans aber nicht reichte. Für XCOM 2 entschied man sich daher für den Ansatz prozedural generierter Karten. Quelle: Games Aktuell Für XCOM: Enemy Unknown baute Entwickler Firaxis rund 80 Maps per Hand, was vielen Hardcorefans aber nicht reichte. Für XCOM 2 entschied man sich daher für den Ansatz prozedural generierter Karten. Der Tod einer guten Geschichte

Tatsächlich machen prozedural generierte Inhalte manche Spiele sogar erst möglich. Tetris würde kaum funktionieren, wenn immer die gleichen Blöcke in derselben Reihenfolge vom Himmel fielen. Das Prinzip des Zufalls und die Herausforderung, schnell zu reagieren, bescheren dem Klassiker noch heute großen Erfolg. Auf eine Story verzichtet Tetris dafür komplett, dem einfachen Spielprinzip würde diese aber auch nur schaden.

Andersherum bedarf eine gelungene Handlung einer Spielidee, die über Zufälligkeiten hinausgeht. Eine gute Geschichte lebt nämlich von ihrer Inszenierung, die der sorgfältigen Planung und Umsetzung bedarf, statt eines Computerprogramms, das die wesentlichen Inhalte im Zufallsgenerator zusammenwürfelt. Ja, riesige Welten und eine schier unerschöpfliche Anzahl an Missionen können nur durch prozedurale Strukturen erschaffen werden. Leider fehlt es den computergenerierten Elementen aber fast immer an kreativen Ideen. Uninspirierte Quests, die zum Sammeln und Töten gesichtsloser NPCs einladen, sind im wahrsten Sinne des Wortes vorprogrammiert. Bereits jetzt wird Cyberpunk 2077 für seine Atmosphäre und Story gefeiert. Auf prozedural generierte Inhalte verzichtet das Spiel übrigens komplett, jede Kleinigkeit ist von Hand erstellt und platziert worden. Quelle: PC Games Hardware Bereits jetzt wird Cyberpunk 2077 für seine Atmosphäre und Story gefeiert. Auf prozedural generierte Inhalte verzichtet das Spiel übrigens komplett, jede Kleinigkeit ist von Hand erstellt und platziert worden. Kein Spiel, das mich mit seiner fantastischen Story in den Bann gezogen und dessen Atmosphäre mir den Atem geraubt hat, besaß große, prozedural generierte Anteile. Und als No Man's Sky mit seinem innovativen Konzept die öffentliche Aufmerksamkeit auf sich zog, war es für mich eben nur das: Der experimentelle Versuch ein Videospiel nur mit prozedural generierten Elementen zu entwickeln. Das inzwischen aufpolierte Gameplay mag ja eine Reise in die Unendlichkeit wert sein, einen Preis für das beste Drehbuch hat das Spiel aber nicht verdient.

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Immer die gleiche Leier
Das neue Watch Dogs: Legions schlägt mit seinem Kernelement in die gleiche Kerbe und nutzt "prozedural generiert" als Werbebotschaft. Mit über neun Millionen verschiedenen spielbaren NPCs soll der Titel zu einer einmaligen Erfahrung werden und eine wahnsinnig belebte Spielwelt bieten. Jeder Charakter wird durch das Spiel in dem Moment erschaffen, wenn ich in einen Stadtteil lade. Generiert werden Ethnie, Aussehen, Kleidung und Beruf als die offensichtlichsten Merkmale eines Menschen. Scanne ich diesen, ermittelt das Spiel zusätzlich ein ungefähres Gehalt und den daraus resultierenden bezahlbaren Wohnort des Passanten. Will ich diesen nun rekrutieren, muss ich eine Mission für ihn erledigen. Diese sind natürlich ebenfalls prozedural generiert und auf die Situation meines Anwärters angepasst. Die angeblich persönlichen Schicksalsschläge der NPCs versprechen unzählige individuelle Quests - immerhin variiert das Spiel viele kleine Merkmale. In der spielerischen Erfahrung ist es dann aber oft egal, ob ich in dieses oder jenes Gebäude einbreche und letztendlich handele ich immer wieder dieselben Szenarien ab.
Die Skills und Persönlichkeiten der Londoner Bevölkerung setzen sich aus einem großen Pool zusammen. Sich wiederholende Elemente erkennt man erst, wenn man einige Zeit gespielt hat, dann aber sind sie nicht mehr wegzusehen. Quelle: PC Games  Die Skills und Persönlichkeiten der Londoner Bevölkerung setzen sich aus einem großen Pool zusammen. Sich wiederholende Elemente erkennt man erst, wenn man einige Zeit gespielt hat, dann aber sind sie nicht mehr wegzusehen. Am Ende geht das Konzept von Watch Dogs nur in den ersten Spielstunden auf, wenn sämtliche Skills und Archetypen, aus denen sich die Bevölkerung des Ingame-Londons zusammensetzt, noch neu und unbekannt sind. So empfinde ich die Welt zunächst als divers und immersiv, bevor mir die repetitiven Muster irgendwann ins Auge springen. Im späteren Verlauf des Spiels verliere ich sowohl Interesse als auch Motivation, mich mit der Bevölkerung auseinanderzusetzen. NPCs scanne ich nie, um eine potenziell interessante Hintergrundgeschichte zu erfahren, sondern nur um meine Rekrutenriege aufzufüllen.
Hades Quelle: PC Games Roguelikes wie Hades leben davon, dass man als Spieler ständig stirbt und neu in die Spielwelt lädt. Wären die Level nicht prozedural generiert, würde das repetitive Spieldesign schnell sehr öde werden. Mit Vorsicht genießen
In den meisten Spielen sind prozedural generierte Inhalte als reine Zeitersparnis integriert, denn alles, was das Spiel selbst erschafft, muss nicht von Entwicklern designt werden. Liebevoll gestaltete Level, Eastereggs und Plot-Twists können in solchen Prozessen aber nicht entstehen oder sind sehr fehleranfällig. In Watch Dogs stolperte ein Spieler beispielsweise über eine Kinderärztin, die sich kürzlich von einem ihrer Patienten trennte - bizarr und unangebracht.

Gefeierte Titel von Entwicklern Bethesda, Rockstar und CD Project Red sind deswegen so toll, weil sie mich in ihren Bann ziehen und Geschichten erzählen, in denen alles stimmt. Und wenn alles stimmen muss, darf es eben nicht prozedural generiert sein.

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