30 Jahre PC Games: PC-Hardware im Wandel der Zeit - Seite 2

Special Andreas Altenheimer Benedikt Plass-Fleßenkämper Katharina Pache
30 Jahre PC Games: PC-Hardware im Wandel der Zeit - Seite 2
Quelle: Medienagentur plassma

Es ist fraglich, ob die PC Games ihren 30. Geburtstag ohne die Langlebigkeit des PCs feiern könnte. Deswegen machen wir eine Reise durch die Zeit und schauen uns an, wie sich der allseits beliebte Personal Computer im Laufe der Jahrzehnte verändert hat.

Zum anderen sorgte die SVGA-Technologie für ungewohnte Probleme, weil es zum damaligen Zeitpunkt keinen einheitlichen Standard gab. Genauer erklärt: Jede VGA-kompatible Grafikkarte konnte praktisch jedes Spiel mit VGA-Grafik darstellen. Bei SVGA hingegen kochten die Hardware-Hersteller jeweils ihr eigenes Süppchen, weshalb die Spiele auf verschiedene Grafikkartentypen angepasst hätten werden müssen - was wiederum für die Entwickler viel zu aufwendig gewesen wäre.

Deswegen wurde der VESA-Standard geschaffen, der die verschiedenen SVGA-Typen mithilfe von Treibern vereinen sollte. Leider funktionierte die Idee nicht wie erwünscht, sodass einige Spieler den SVGA-Modus trotz moderner Grafikkarte nicht nutzen konnten und auf Links 386 pro verzichten mussten. Allgemein musste man sich Anfang der 1990er-Jahre noch mit lästigen Konfigurationen auseinandersetzen und ärgerliche Inkompatibilitäten in Kauf nehmen. So konnte man den Hauptspeicher seines PCs entweder als Extended Memory Specification (kurz XMS) oder Expanded Memory Specification (EMS) einrichten. Einige Spiele unterstützten beide Methoden, manche jedoch nur eine davon.

Hinzu kamen berühmt-berüchtigte Außenseiter wie Ultima 7: The Black Gate (1992), die mit dem Voodoo Memory Manager arbeiteten und für die man sich am besten eine spezielle Boot-Diskette anlegte. Diese steckte man vor Anschalten des Rechners in sein Laufwerk und war meist nur zum Start eines einzigen Spiels zu gebrauchen. Viele Nutzer hatten zudem die fürchterliche Benutzerführung des DOS-Betriebssystems satt, weil man hier mangels grafischer Oberfläche sämtliche Kommandos per Hand eintippen musste. Letztlich sollte es noch drei Jahre dauern, bis Microsoft mit Windows 95 eine Zeitenwende vollführte und den Endkunden für ein grafisches Betriebssystem begeistern konnte.

Speicherhungrig

Wie nahezu alle anderen PC-Spiele jener Zeit wurde Links 386 pro auf vier 3,5-Zoll-Disketten verkauft. Die Installation des Grundspiels erforderte um die drei MB auf der Festplatte und jeweils zwei MB pro Golfkurs - für die damalige Zeit richtig viel! Ein Jahr zuvor stöhnten Fans von Wing Commander 2, weil der Weltraum-Actionhit mindestens zwölf MB verlangte. Wer das Spiel ungepackt und mit zusätzlicher Sprachausgabe installieren wollte, der benötigte gar 22 MB. Somit waren damaligen Festplatten, die je nach Größenordnung zwischen 40 und 120 MB fassten, schnell gefüllt.

Der Hunger nach Festplattenspeicher wurde zumindest phasenweise durch die Einführung der CD-ROM-Laufwerke gestillt. Eine CD konnte bis zu 650 MB an Daten beinhalten. Allerdings gab es 1992 kaum Spiele, die den Platz ordentlich zu nutzen wussten. Dies änderte sich erst ein Jahr darauf, als mit Myst und The Journeyman Project die ersten pompösen Grafik-Adventures eintrudelten, deren vorgerenderte Grafiken Hunderte von Megabytes verschlangen. Der Weltraum-Hit Star Wars: Rebel Assault (1993) machte CD-ROM-Laufwerke schließlich zum begehrten Massenmarktprodukt.
Bezüglich Prozessoren war der im März 1992 von Intel veröffentlichte i486DX2-Chip "State of the Art", weil er sowohl mit einer Taktfrequenz von 33 MHz als auch 66 MHz lief. Danach folgten die ersten Pentium-Rechner, die Intel bis zur Jahrtausendwende die Marktführerschaft sicherten und den langsam heranwachsenden Konkurrenten AMD lange Zeit zum "ewigen Zweiten" brandmarken ließen.

Als Arbeitsspeicher waren für die meisten Spiele mindestens zwei MB notwendig, während das erwähnte Links 386 pro erst ab vier MB vernünftig spielbar war. Dank der SIMM-Technologie war es zum Glück recht einfach, einen PC mit mehr Speicher aufzurüsten: Die 30-poligen Riegel waren sehr dünn und konnten leicht aus einem Mainboard raus- sowie reingesteckt werden. Gleiches galt für die SDRAM-Module, die sich ab 1996 durchsetzten.

Je größer, desto neuer: Obwohl heutzutage kaum noch Flugsimulationen erscheinen, werden immer noch Joysticks produziert und mit immer mehr Schnickschnack ausgestattet (allen voran der dicke Schubhebel des T.Flight Hotas X von Thrustmaster, der ganz hinten zu sehen ist). Quelle: Medienagentur plassma Je größer, desto neuer: Obwohl heutzutage kaum noch Flugsimulationen erscheinen, werden immer noch Joysticks produziert und mit immer mehr Schnickschnack ausgestattet (allen voran der dicke Schubhebel des T.Flight Hotas X von Thrustmaster, der ganz hinten zu sehen ist). Im Hinblick auf Benutzerführung und Steuerung gab es zwei grundlegend verschiedene Fraktionen: Die einen vertrauten Tastatur und Maus; egal, ob sie im Ego-Shooter Wolfenstein 3D (1992) durch die Gänge heizten, in Command H.Q. (1990) Echtzeitstrategie-Schlachten austrugen oder sich in Space Quest 4 (1991) von einem Bild zum nächsten Bild klickten. Fans von Flugsimulationen hingegen besorgten sich lieber einen Analog-Joystick wie den Microsoft SideWinder 3D Pro, der inzwischen von zahlreichen Spielen unterstützt wurde. Damit fühlten sich insbesondere grafisch aufwendige Flugsimulationen wie Comanche: Maximum Overkill (1992) oder Strike Commander (1993) deutlich atmosphärischer an.

Wer hingegen mit einem Joypad liebäugelte, dem griff Anfang der 1990er zum Gravis PC GamePad. Leider konnte es bezüglich Ergonomie und Genauigkeit nicht mit den Controllern für Sega Mega Drive oder Super Nintendo mithalten. Auch war die Auswahl an geeigneten Spielen nach wie vor dünn und wurde vornehmlich von Shareware-Publisher Apogee Software vorangetrieben, siehe etwa das Jump'n'Run Commander Keen in Invasion of the Vorticons (1990) oder das Shoot'em-Up Major Stryker (1993).
Nebenbei erwähnt war es nicht mehr zwingend notwendig, eine Erweiterungskarte wie den Game Control Adapter in den PC zu stecken: Immer mehr Soundkarten wurden mit einem Joystick-Port ausgestattet und schlugen somit zwei Fliegen mit einer Klappe.

2002: Im Wettrennen gegen die Konsolen

Im September 2002 feierte die PC Games ihren zehnten Geburtstag und testete in ihrer Jubiläumsausgabe das Gangster-Epos Mafia von Illusion Softworks. Wer das Spiel nicht kennt: Es wurde dank einer Mischung aus Autofahren und Third-Person-Shooter als direkter Konkurrent zu Grand Theft Auto 3 (2001) angesehen. Allerdings war das Spieldesign linearer und die Story viel detaillierter ausgearbeitet, was dem Action-Adventure einen cineastischeren Touch verlieh.

Dank der offen zugänglichen Spielwelt konnte man mit einem Fahrzeug frei durch die Straßen von Lost Heaven tuckern, die wiederum vom Aufbau her an das Chicago der 1930er-Jahre erinnerten. Entsprechend benötigte man einen PC, der die reich texturierte 3D-Grafik möglichst flüssig darstellen konnte - und dies verkomplizierte wiederum den Kauf eines neuen Rechners.

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