Marvel's Midnight Suns im Test

Test Matthias Dammes 53,99 €
Marvel's Midnight Suns im Test
Quelle: PC Games

Im Test von Marvel's Midnight Sun gehen wir der Frage nach, ob die Entwickler von Firaxis Games neben der Taktik auch Rollenspiele können.

Wenn wir am Zug sind, dann immer mit der gesamten Gruppe. Uns stehen im Normalfall drei Kartenzüge, zwei Nachzieh-Möglichkeiten, ein Bewegungszug sowie eventuell ausgerüstete Kampfgegenstände zur Verfügung. Jeder Held hat ein Deck aus acht Karten, die sich in Angriffe, Unterstützungsskills und Heldenfähigkeiten unterteilen. Mit drei Helden greifen wir pro Kampf also auf einen Kartenpool von 24 Skills zu, von denen pro Runden ein halbes Dutzend zufällig gezogen werden. Die Ziele eines Kampfeinsatzes reichen vom Besiegen aller Gegner über das Befreien von Zivilisten bis zum Einfangen feindlicher Agenten. Eine gewisse Abwechslung ist geboten, auch wenn sich viele Missionsziele schnell wiederholen. Immerhin baut das Spiel über die gesamte Kampagne verstreut immer mal wieder neue Mechaniken in die Kämpfe ein. Selbst beim Endkampf wurden wir mit einem einzigartigen Missionstyp überrascht.

Drei Kartenzüge wirken bei den meist zahlreichen Gegnern auf den engen Schlachtfeldern nicht gerade üppig. Doch hier kommt das hervorragende Taktik-Gameplay ins Spiel. Wer sich die richtige Strategie zurechtlegt, kann in einer einzigen Runde viel mehr anstellen, als nur drei Karten auszuspielen.

So gibt es Karten mit der Eigenschaft Schnell, die keine Kartenaktion verbrauchen, wenn durch sie ein Gegner ausgeschaltet wird. Dann gibt es Fähigkeiten, die den betroffenen Feind zurückwerfen. Schleudern wir ihn in einen anderen Gegner, nehmen beide Schaden. Noch besser: Wir schleudern ihn in ein Umgebungsobjekt, das explodieren kann.

So nehmen wir gleich eine ganze Reihe von Zielen im Einzugsbereich mit. Es gibt weitere Umgebungsinteraktionen, wir können Dinge auf Gegner schleudern oder Objekte als Plattform für einen Sprungangriff nutzen. Alles, ohne Kartenzüge zu verbrauchen. Legt man sich also eine gute Taktik zurecht, wird man mit dem befriedigenden Gefühl belohnt, in einer Runde ordentlich was geschafft zu haben. Marvel's Midnight Suns im Test. (5) Quelle: 2K Games Marvel's Midnight Suns im Test. (5)

Bösewicht Wiederverwertung

Neben diversem Kleinvieh bekommen wir es auch immer wieder mit Bösewicht-Gegnern zu tun. Feinde wie Sabertooth und Crossbone halten mehr aus und verfügen über spezielle Mechaniken. So kann Sabertooth auch während der Runde des Spielers angreifen. Außerdem haben diese Gegner in der Regel mehrere Lebensbalken. Es ist also immer eine besondere Herausforderung, solchen Bossen auf dem Schlachtfeld zu begegnen.

Schade nur, dass es davon nur eine Handvoll gibt, die im Spielverlauf immer wieder verwendet werden. Auch bei den normalen Gegnern lässt die Vielfalt besonders im ersten Akt zu wünschen übrig. In diesem Spielabschnitt tauchen nur Handlanger von Hydra auf. Ab dem zweiten Akt wird das mit der Einführung einer weiteren Gegnergruppe etwas besser, aber insgesamt hätten wir mehr Abwechslung begrüßt.

Auch die Handhabung der taktisch hervorragend gemachten Kämpfe ist nicht frei von Kritik. Am meisten hat uns gestört, dass man auf dem Schlachtfeld nicht zoomen kann. Die Kamera hängt nah am Geschehen, was der Übersicht nicht zuträglich ist. Besonders, wenn man versucht, einen Skill auszuspielen und die Auswirkungen nicht auf einen Blick erfassen kann. Es gibt zwar eine sogenannte taktische Ansicht, die man kurzzeitig nutzen kann. Die ist aber nur unwesentlich weiter rausgezoomt.

Als Belohnung für erfolgreiche Missionen winken Credits, Artefakte zur Forschung, Fähigkeiten und immer auch ein wenig von der sogenannten Gloss-Währung. Das ist neben Gold eine zweite Ingame-Währung, die primär dazu dient, kosmetische Gegenstände freizuschalten. Vor alle geht es dabei um die Alltagskleidung, die die Charaktere während ihres Aufenthalts in der Abtei tragen.

Die Klamotten können wir jedoch nicht einfach kaufen, sondern müssen sie zunächst auf verschiedenen Wegen freischalten, wie etwa durch das Aufstöbern von Schatzkisten auf dem Abteigelände. Warum man da eine doppelte Hürde - also freischalten und dann noch kaufen - eingebaut hat, leuchtet uns nicht so richtig ein.

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