Die Geschichte einer Wette. Und wie die Wissenschaft den Jungs in den Rücken fällt.
Dann schiebt sie den Groll weg und genießt. Sie mag den ruhigen Fluss des Spiels. Der gibt ihr Platz zum Atmen; so empfindet sie sogar die Kämpfe als spannend: tänzelt um Goblins herum; lockt Banditen einzeln aus ihrem Versteck, damit sie einen Vorteil gewinnt; sammelt neue Waffen, um besser ausgerüstet zu sein. Die Märchenhaftigkeit und das Vorhandensein von Magie gefallen ihr. »Da halte ich mich schon lieber auf als in so einem Endzeitkellerloch.« Auch kommt ihr entgegen, dass sie in Gothic 2 klare Ansagen bekommt, was sie zu tun hat. Vor allen Dingen findet sie ihre Rolle als strebender Abenteurer besser als die des Gehetzten in Half-Life 2. »So was« würde sie durchaus mal länger Spielen, gibt sie an -- wenn, ja wenn ihr die Welt nur nicht so groß vorkäme. Und irgendwie stimmt es. Es droht in Arbeit auszuarten, wenn man die ganze Geschichte eines Rollenspiels erleben will. Ich bin mittlerweile so weg von der männlichen Wahrnehmung, so biegsam, ich verstehe das.
So spielen Frauen
Dagegen verstehen Frauen Männer nicht. Studien besagen, dass ihnen die Art fremd ist, wie Männer auf Probleme zugehen. Männer probieren Handlungsmöglichkeiten aus und beobachten die Konsequenzen: das Schema von Versuch und Irrtum und erneutem Versuch. Darauf greifen die allermeisten Computerspiele zurück, allermeistens sind die von Männern programmiert. Mädchen und Frauen bemühen sich darum, Situationen zunächst vollständig zu analysieren, zu ordnen und zu verstehen. Dann entwickeln sie auf einen Streich eine Lösung. Da sie in Spielen ihre Optionen aber erst schrittweise entdecken müssen, steht ihnen eine neue Hürde im Weg zum Spaß. Auch in diesem Punkt nehmen die Geschlechter von vornherein unterschiedlich wahr, was auf dem Bildschirm passiert: Während Jungs sich leicht unterhalten fühlen, müssen Mädchen erst die eigenen Denkmuster beiseite zwingen. Das ist der Grund, weshalb Marlina für unmissverständliche Anleitungen dankbar ist: Was muss sie tun? Wozu ist sie in dem Spiel in der Lage? Kennt sie ihr Repertoire, legt sie los.
Ich merke mir außerdem: die Story sollte in abgeschlossene Episoden unterteilt sein, die man jede für sich als ganzes Spiel betrachten kann; der Ablauf muss frei von Hektik bleiben; in der Atmosphäre des Spiels muss sich eine Frau wohl fühlen dürfen; die Rolle, in die sie schlüpft, muss sie interessieren, dann kämpft sie sogar mit Einsatzfreude.
»Die Rolle!«, schießt es mir durch den Kopf. »Dummkopf!« Den Schlüssel der Schlüssel habe ich außer Acht gelassen. Ganz davon abgesehen, dass Frauen Identifikationsprobleme haben, wenn sie einen Macho mit Allmachtsallüren dirigieren sollen, das ist klar -- viel lieber als Mensch ärgere dich nicht spielen Frauen was? Theater. Lass sie tausendmal keinen Wettkampf mögen -- in Rollen zu schlüpfen, das lieben sie, dann spielen sie wie besessen. Das ist der Knackpunkt, behaupte ich jetzt. Für Jungs ist das »playing« wichtiger, für Mädchen das »acting«. Meine Strategie lautet: Es muss ein Spiel her, das einen Charakter anbietet, der Charme hat, der kein flacher Stereotyp ist wie die meisten -- eine Rolle, in der Marlina sich gut fühlt. Dann muss das Spiel selbst nur noch eine einzige Anforderung erfüllen: komplett ätzend darf es nicht sein.
