Die Geschichte einer Wette. Und wie die Wissenschaft den Jungs in den Rücken fällt.
Die Frage ist wieder, ob sie das wollen. Sie können es, man denke an ihr Verhalten bei Brettspielen. Auch bei Mensch ärgere dich nicht tritt man als Einzelkämpfer an und muss andere aus dem Feld schlagen. Darauf lassen Frauen sich zu gerne ein und hauen um sich, mit Wucht und einem Kichern. In dem Fall gelingt es ihnen, weil das Geschehen rundum eindeutig als Spiel erkennbar bleibt. »Da ist es ohne jeden Zweifel ein Schlagen des Gegners im übertragenen Sinne«, so Hartmut Warkus. »Da tut man niemandem weh. Bei Computerspielen ist das insofern anders, als die Programme sich direkt Mühe geben, durch grafische Darstellung mehr Bedeutung in den Akt hineinzulegen.« Realistisch aussehende Gewalt und bedrohliche Atmosphäre machen es Frauen schwierig, nur das Spiel im Spiel zu sehen. »Für Jungen funktioniert das«, sagt der Wissenschaftler. »Die animiert das. Je düsterer die Gänge sind, desto stärker fühlen sie sich hineingezogen. Mädchen haben eher Scheu davor. Und vor allem auch kein Interesse daran.« Sie fühlen sich vom Bedrohlichen bedroht statt unterhalten. Es wächst der Widerwille. Der Widerwille erstickt den Spaß.
Mädchen spielen kommunikativ
Naiv installiere ich Act of War. Das Echtzeit-Strategiespiel findet auf einer Landkarte statt, die man von oben sieht. Ich stelle mir vor, das ähnele dem Erlebnis eines Brettspiels. Erst zählen die Regeln, nachher der Sieg. Was ich vergesse: Jetzt ist es das Kriegsszenario, mit dem Marlina sich schwer tut, Bezüge zum realen Kampf um die Ressourcen. Fröhlich fördert sie Öl, baut Kasernen und produziert Scharfschützen und Buggys. Bis hierhin amüsiert sie sich, in den winzigen Soldaten sieht sie Zeichentrickfiguren. Als es auf die Konfrontation zugeht und die Soldaten die Waffen in Anschlag nehmen, lässt Marlina die Maus los und verschränkt die Arme. »Eigentlich finde ich, so was ist kein Spiel. Das ist mir zu nah dran.« Liegt es tatsächlich an der kämpferischen Handlung? Oder steigt Marlina genau in dem Moment aus, da der Zeitdruck, die Hektik der Echtzeit richtig einsetzt? Jens Wiemken erzählt: »Die gleiche Beobachtung mache ich bei dem Online-Spiel »Insel Monarchie«. Die männlichen Mitspieler fangen schnell mit dem Besiedeln anderer Inseln und dem Kriegführen an, während sich die Frauen um die Minister-Wahlen, den Austausch von Rohstoffen und die Foren kümmern.« Jungs spielen lieber rauer und hektischer, schlussfolgert er, Mädchen lieber kommunikativ, kooperativ und eben: ohne Druck. Der Pädagoge hat oft beobachtet, dass Mädchen im gemeinsamen Spiel aufeinander warten, wenn eine zurückliegt -- weil es zusammen viel lustiger ist. Mir fällt dazu ein: Sportsgeist geht anders, ihr Langweilerinnen! Marlina lässt mich reden. Knapp ordnet sie die Abkehr von Act of War an: «Mach das mal weg, bitte.« Ich gehorche. Jawoll, Madame!
Überraschung beim Rollenspiel
Wir versuchen es mit einem Rollenspiel: Gothic 2. Plötzlich sieht es aus, als hätte ich eine Fährte gefunden. Dabei spricht alles für das Gegenteil. Marlina spielt einen Kerl. Der kämpft ohne Unterlass gegen Wölfe, Ratten oder Blutfliegen. Die Story malt ein weiteres Bild vom Superhelden gegen alle. Und die Charakterentwicklung bei einem Rollenspiel, welchen Eindruck muss das auf ein Mädchen machen! Aber es macht ihr Spaß! Die Gespräche, in denen sie die Sätze aussuchen kann, geben ihr das Gefühl, in der Spielwelt subtile Entscheidungen treffen zu können, diplomatisch mitzulenken, wohin es geht. Auch wenn sie bald poltert: »Ist eigentlich schnurzegal, welche Antwort ich wann gebe, oder? Kommen eh alle nacheinander dran ...« Meine Versicherung, es gebe Situatio-nen, in denen sie auf diese Art den weiteren Verlauf der Geschichte beeinflussen kann, stimmt sie friedlich. Kurz schimpft sie noch über die alberne Gestik der Charaktere und ahmt die Bewegung eines Zauberers nach, die aussieht, als würde der Geräusche mit seiner Achselhöhle machen.
