Die Geschichte einer Wette. Und wie die Wissenschaft den Jungs in den Rücken fällt.
Marlina dreht sich der Magen um
Doch kaum zu Tage getreten, versickert das Engagement. Draußen auf dem großen Platz erkennt Marlina, welche Weite die Spielwelt ihr antut. Hier zweigt eine Straße ab, da drüben eine andere, das sei ja sehr, sehr unübersichtlich. »Ich weiß nicht, was ich noch machen soll«, motzt sie -- ehe sie dann doch meinen Vorschlag annimmt, sich zunächst einmal umzuschauen. Marlina läuft dreimal um die Verkehrsinsel herum, guckt etwas lustlos links, guckt rechts auf die hohe Statue. Ich bin gespannt, ob sie die Leiter in der Seitengasse bemerkt, die einem über den Zaun hilft. Das Spiel hat bis hierhin 20 Minuten gedauert, plötzlich verliert Marlinas Gesicht die Farbe. Das passiert tatsächlich. Aschfahl flüstert sie, ihr werde es übel. Sie rennt weg. Ich finde sie im Bad, da sitzt sie mit leidendem Gesichtsausdruck. Nach einer Weile siedelt sie über ins Bett, den Handrücken opernwürdig an die Stirn gelegt. Eine weitere Weile später lümmelt sie in der Küche, diesmal die Füße hochgelegt auf den Tisch. Sie stöhnt, das Ruckartige mit der Maus habe ihr nicht gut getan. »Also, heute spiele ich besser nicht mehr.« Innerlich höre ich den Gong zur ersten Rundenpause.
Obwohl ich Marlina zugestehe, dass das ihr erster Versuch war, bin ich siegessicher. Zu unkoordiniert waren ihre Bewegungen im Spiel, als dass daraus jemals so was wie weibliche Meisterschaft entstehen könnte. Sie, andererseits, sieht sich körperlich darin bestätigt, dass Spiele blöde sind. Eins zu eins, sagt sie. Aber was war das denn für ein Übelkeitsanfall? Schuld des Spiels? Psychosomatisch war das. Verweigerung bis ins Mark, um gegen mich zu gewinnen. Keine Chance hatte das Spiel. Ich muss eines finden, das ihr vom Fleck weg Spaß macht -- und ihr dann elegant vorführen, wie man es macht, wenn man es kann. Heimlich beginne ich Recherchen, die meine Sicht auf den Versuchsablauf wissenschaftlich unterfüttern sollen und gegen weibliche Logik absichern. Ich will Belege dafür, dass Computerspiele dem Spieler diverse Talente abverlangen, die Männer ganz alleine besitzen. Das ist selbstverständlich vermessen. Ich komme auch nicht weit
Mädchen können -- wenn sie wollen
Erstens, keinesfalls haben Mädchen und Frauen eine geringere Befähigung zur Bildschirmkoordination zwischen Auge und Hand. Sie üben schlichtweg seltener. Zwar gehen auch sie täglich mit dem PC um, allerdings mit dem PC als Arbeits- und Kommunikationsgerät. Bloß die Jungs betrachten ihn als Spielzeug; weil es ganz üblicherweise zur Aufteilung im Heranwachsen gehört, dass Mädchen sich technischen Dingen weniger spielerisch annähern. Sie benutzen Technik so weit wie nötig und Schluss. Misstrauen bleibt ein Teil der Beziehung. Das lernen sie von der Mama, und die Freundinnen machen es auch nicht anders. Daraus erwächst unter anderem: Als Frau liest man keine Gebrauchsanweisung, man jammert, wenn was nicht funktioniert. Die Vorstellung, aus eigenem Antrieb heraus ein Computerspiel anzufangen, liegt weit, weit weg für ein Wesen, das so tief geprägt ist. Trotzdem könnte, wenn es denn wollte, jedes Mädchen spielen, als gäbe es nichts Leichteres. »Es ist nur eine Frage der Motivation, ob sie das lernen wollen«, sticht Hartmut Warkus in meine anfängliche Überheblichkeit. Er ist Professor für Medienwissenschaft an der Universität Leipzig.
