Darum ist die Welt von Gothic so überzeugend

Special Carlo Siebenhüner
Darum ist die Welt von Gothic so überzeugend
Quelle: THQ Nordic / Uwe Meier

Wir erklären, wie In Extremo das gaze Bewegungssystem von Gothic über den Haufen geschmissen hat und wie die Welt des Minentals lebendig wurde.

Jeder NPC geht seinem eigenen Tagesablauf nach. Klar, das ist rudimentär. NPCs stehen stundenlang am Kochtopf und rühren um, bevor sie dann abends in ihre Hütte gehen, und Wachen stehen auch mal 24/7 am Tor - aber allein, dass es diese Tagesabläufe gibt, bereichert die Welt ungemein.

Man hat einfach das Gefühl, dass hier Menschen leben, die schon sehr viel länger da sind als der namenlose Held und die eben ihrem Alltag nachgehen. Diese Welt braucht den Spieler nicht, um zu funktionieren. Das Rudimentäre an den Tagesabläufen ist hier sogar ein Vorteil. So viele Leute leben gar nicht in der Kolonie, und deswegen erkennt man selbst abseits der wichtigen NPCs ständig Leute wieder.

So kam In Extremo ins Spiel

Obendrauf reagieren die Bewohner auch nachvollziehbar. Erwischt euch ein NPC dabei, wenn ihr ungefragt in seiner Hütte unterwegs seid, schmeißt er euch hochkant wieder raus. Das macht das Diebessystem auf einen Schlag super atmosphärisch. Lauft ihr mit gezogener Waffe rum, blafft man euch an oder weicht zurück. Das ändert sich sogar je nach Stand und Charakterwerten.

Gothic: Wie Piranha Bytes ein Stück deutsche Spielegeschichte schrieb (1) Quelle: PC Games Gothic: Wie Piranha Bytes ein Stück deutsche Spielegeschichte schrieb (1) Mit In Extremo gibt's ja sogar eine Band, die im alten Lager auftritt. Klar, das war damals nur ein Marketing-Stunt, auf den Tom Putzki bis heute auch sehr stolz ist. Aber In Extremos Auftritt ist nach wie vor legendär!

Und falls ihr euch fragt, warum der in eurer Gothic-Version nicht drin ist? In der internationalen Version wurde der Auftritt aus Lizenzgründen herausgeschnitten und die Steam-Version basiert wohl auf der internationalen Version. Es gibt aber Mods, mit denen ihr die Band wieder reinholen könnt.

Laut Tom Putzki ist In Extremo übrigens auch der Grund, warum man mitten in der Entwicklung dann noch die damals hochmoderne Technik des Motion Capturings mit eingebaut hat. Man wollte schlicht die Band und ihre Bewegungen gut abbilden und hatte zufällig ein brandneues Motion-Capture-Studio um die Ecke.

Tom Putzki

Damals wurde in Oberhausen, was ja nicht weit von Bochum ist, ein neues Technologiezentrum für Zukunftstechnologien aufgemacht und ich habe durch Zufall den Leiter dieses Zentrums kennengelernt. Wir kamen ins Gespräch und er erzählte mir davon, dass sie das da haben und das man das doch mal ausprobieren sollte für ein tolles Spiel. Das deckte sich grade mit allem, was die In-Extremo-Kooperation betraf.

Und weil man dann auch noch einen Schwertkampfkollegen und Tänzerinnen kannte, hat man auch die restlichen Bewegungen im Spiel noch mit Motion Capturing umgesetzt. Wir von PC Games waren damals übrigens bei den Aufnahmen dabei und haben ganz schamlos die Kamera auf die Kollegen in ihren schwarzen Spandex-Anzügen mit Tischtennisbällen draufgehalten.

Eine Motion-Capture-Artistin steht in T-Pose. Quelle: PC Games Eine Motion-Capture-Artistin steht in T-Pose für den Start der Aufnahme. Wir von PC Games waren damals mit dabei.

Der Gegenentwurf zur High Fantasy

Zum Eindruck der lebendigen Charaktere trägt neben den realistischeren Bewegungen natürlich auch die Sprachausgabe bei. Eine Vollvertonung in einem großen Rollenspiel war damals alles andere als selbstverständlich. Aber Piranha Bytes macht sich die Mühe und lässt alle Dialoge in Gothic synchronisieren.

Dass ihnen damit eine der ikonischsten Synchros der deutschen Spielegeschichte gelingt, haben sie vermutlich selbst nicht kommen sehen. Heute wird oft vom Ruhrpottcharme gesprochen, weil die Dialoge so schön direkt und ohne Blatt vor dem Mund geschrieben sind.

Und das war auch durchaus so gewollt. Die Entwickler wollten eben eine Art Gegenentwurf zur klassischen High Fantasy mit schwülstigen Texten auf die Beine stellen.

Tom Putzki

Wir hatten Vorstellungen für einen Trailer. Einen Gothic-Trailer. Der wurde nie umgesetzt. Ich weiß auch nicht mehr warum. Er sollte ungefähr so gehen: Wald, Lichtung, luftige duftige Blumenwiese, Sonnenschein. Ein kleines Wesen mit transaparenten, kristallenen Flügeln flattert von Blüte zu Blüte. So eine Art Tinkerbell musst du dir vorstellen. Sie flattert und ist glücklich. Bienen summen und Hummeln brummen. Und von oben kommt ein matschiger, dreckiger, zerfledderter Stiefel und macht: Platsch! - Gothic!

Das war das, was uns eigentlich vorschwebte. Es wurde wie gesagt nie realisiert, aber die Idee ist immer noch in den Kopf gebrannt. So sollte eigentlich mal so ein erster Trailer aussehen.

Und da passte es dann auch, dass die Leute im Ruhrpott und Umgebung die passende Mundart parat hatten. Die Entwickler haben eben so geschrieben, wie sie und ihr Umfeld auch selbst sprechen.

Für die Vertonung engagiert man dann auch fähige Sprecher, die ihren Charakteren das letzte Fünkchen Leben einhauchen. Viele davon sind zwar sehr überzeichnet, aber gerade das gibt ihnen auch Wiedererkennungswert. Wenn Bloodwyn einem schmierig seine Hilfe anpreist, weil er eigentlich nur sein Schutzgeld haben will, dann brennt sich das ein.

Genauso wie die Ambient-Dialoge: Die NPCs unterhalten sich in Gothic nämlich auch untereinander, und als Spieler schnappt man nur die einzelnen Satzfetzen auf - die aber auch untereinander immer ineinanderpassen. Ein herrlicher Trick, von dem sich auch heutige Spiele noch eine Scheibe abschneiden können.

Eine Welt zum Eintauchen

Doch nicht nur innerhalb der Lager kann Gothic diese Glaubwürdigkeit aufrechterhalten. Auch in seiner Natur spielt sich eine Menge ab. Bevölkert wird die Kolonie nämlich nicht nur von Menschen, sondern auch von zahlreichen Monstern. Das können die guten alten Scavenger und Molerats sein. Aber auch gefährliche Viecher, wie Snapper, Wargs oder sogar Trolle wollen euch ans Leder, wenn ihr die falschen Orte besucht.

Zwei NPCs stehen vor dem Helden mit gezückter Waffe. Quelle: PC Games Treibt ihr euch in fremden Hütten herum, dann werdet ihr schleunigst wieder herausbefördert. Tiere haben nämlich ebenfalls soziale Strukturen und Hierarchien. Es gibt Rudelverhalten und Tagesabläufe. Manches Wolfsrudel zieht etwa von einem Punkt zum anderen. Und sie gehen auch auf die Jagd. Es gibt klare Hierarchien, und so greift ein Wolfsrudel auch mal einen Scavenger an und ein Scavenger legt sich mit einer Blutfliege an.

Gothic bietet für viele Spieler zum ersten Mal eine Welt, in der man sich wirklich verlieren kann, weil sie eben nach eigenen Regeln funktioniert, die man aber schnell verinnerlicht hat. Nicht so ganz schnell verinnerlicht hat man aber wohl die Steuerung. Die Entwickler bei Piranha Bytes waren während der Entwicklung felsenfest davon überzeugt, dass eine reine Tastatursteuerung perfekt für Gothic wäre, und haben lange an ihr gefeilt.

Und das stimmt tatsächlich. Gothic lässt sich mit ein wenig Eingewöhnung hervorragend mit der reinen Tastatursteuerung kontrollieren. Selbst der Kampf macht eine Menge Spaß, schließlich kann man mit den Richtungstasten verschiedene Schläge setzen und blocken. Allerdings sieht das der Rest der Welt nicht ganz so.

Als nämlich wenige Wochen vor dem Release ein paar Spieleredakteure an das Spiel rangelassen wurden, sind die aus allen Wolken gefallen - und die Entwickler gleich mit. Daraufhin wurde in kürzester Zeit noch eine Maussteuerung eingebaut. Die funktioniert zwar und macht, was sie soll, aber selbst heute gibt es immer noch Puristen, die Gothic nur mit der Tastatur spielen und darauf schwören. Auch wenn Spieleredakteure da zum Release drüber gemeckert haben. Was ist denn jetzt aber das Erfolgsrezept von Gothic? Das lest ihr auf der letzten Seite.

  1. Seite 1 Die Anfänge von Gothic
  2. Seite 2 Project Orpheus & die Gründung von Piranha Bytes
  3. Seite 3 Das steckt hinter Progressionssystem & Lagerzugehörigkeit
  4. Seite 4 Die holprige Entwicklung von Gothic
  5. Seite 5 80% des Spiels in vier Monaten
  6. Seite 6 Die Welt der Verurteilten
  7. Seite 7 Das Geheimnis von Gothic
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