Das krasse Ende der Gothic-Entwicklung

Special Carlo Siebenhüner
Das krasse Ende der Gothic-Entwicklung
Quelle: THQ Nordic / Uwe Meier

Nach Jahren des Herumexperimentierens setzt der Publisher von Gothic ein Ultimatum. Noch vier Monate, dann muss das Spiel raus.

Natürlich hält man auch den angepeilten Erscheinungstermin Ende 99 nicht. Gothic verzögert sich also weiter, während das Team von Piranha Bytes fleißig vor sich hin experimentiert. Der Publisher lässt das Team erst mal gewähren und schießt weiter die Kohle dazu. Es wird auch fleißig die Werbetrommel gerührt und Merch produziert.

Neben der Trollfigur lässt der Comic-Experte Ehapa zum Beispiel auch einen offiziellen Gothic-Comic anfertigen für Promo-Zwecke. Auch der ist heute sehr selten und viel wert. Wir von PC Games haben im Vorfeld von Gothic 3 mal einen Nachdruck anfertigen lassen. Aber auch der ist mittlerweile eher außergewöhnlich.

80% des Spiels in vier Monaten

Währenddessen bastelt das Team immer weiter und weiter und reißt auch immer wieder Milestones. Wie Mike Hoge in einem Interview mit dem Retro-Podcast Stay Forever zugibt, hat man auch immer wieder auf die "Sunk-Cost-Fallacy" gepokert, wenn mal wieder abzusehen war, dass der nächste Termin gerissen wird.

Frei nach dem Motto: Die haben da jetzt so viel Kohle reingesteckt, die werden uns jetzt nicht kurz vorher den Hahn zudrehen. Laut Tom Putzki war das aber kein böswilliges Vorgehen. Das Team wollte schlicht das Projekt schützen, bei dem man immer mehr einsehen muss, dass man sich völlig übernommen hat.

Ein Charakter im Kampf mit einem großen Laufvogel - dem Scavenger Quelle: Youtube.com/Lord Pappnase Eine erste Form des Scavengers im Kampf mit einem Charakter.

Tom Putzki

Wir haben bei der Entwicklung keinen wahnsinnig guten Job gemacht. Wir haben permanent falsch eingeschätzt, wann wir fertig sein werden. Und das nicht aus Böswilligkeit - ganz, ganz, ganz wichtig - sondern wir wussten es nicht besser und wir haben es einfach gnadenlos unterschätzt.

Der Plan geht tatsächlich auch auf - zumindest bis zum Herbst 2000. Da hat der Publisher schlussendlich die Faxen dicke und er setzt Piranha Bytes eine letzte Frist. Vier Monate. Dann muss das Ding raus.

Zu dieser Zeit existiert Gothic in Einzelteilen. Jetzt muss daraus aber ja noch ein Spiel werden. An dieser Stelle ist die lange Grundlagenarbeit Fluch und Segen zugleich. Man hat zwar kein Spiel, aber alle Bausteine, wie Systeme, die Welt und die Charaktere.

Daraufhin startet das Team in seine extremste Crunchphase und setzt die Einzelteile zusammen. Laut Mike Hoge entstehen 80% des fertigen Spiels in diesen letzten vier Monaten. Dabei geht man aber auch mit der Axt durch die Ambitionen und streicht großflächig Spielelemente.

Mehrere Charakterzeichnungen mit Rüstungsdesigns. Quelle: Gothic Archive / Mike Hoge Die ersten Charakterzeichnungen stammen noch von Mike Hoge selbst. Dem fertigen Spiel kommen sie durchaus nahe. Der Multiplayer, den man noch lange mitgeschleppt hat - fliegt raus. Verzweigende Lagerquests in den hinteren Kapiteln des Spiels - fliegen raus. Die verlassene Mine als betretbarer Dungeon - fliegt so kurz vor Release raus, dass man sich im Spiel sogar bis zum Ladepunkt hincheaten kann. Man landet dann aber in einem dunklen Raum. In der Switch-Version von Gothic kann man die Mine per Cheat dann sogar wirklich betreten.

Und trotzdem kloppen die Entwickler Überstunden an Überstunden, um das Ding noch über die Ziellinie zu kriegen. Von 80 bis 120 Stundenwochen ist da die Rede. Entwickler wie Kai Rosenkranz pennen zu der Zeit einfach im Büro. Die Zeit wird von den Entwicklern als extrem anstrengend beschrieben, aber auch als extrem produktiv und fokussiert. Tatsächlich schafft es das Team, das Spiel in diesen vier Monaten zusammenzubauen - gerade so.

Die Welt der Verurteilten

Am 15. März 2001 erscheint Gothic 1 schließlich im Handel.

Tom Putzki

Ich weiß noch, dass ich an dem Tag dafür gesorgt habe, dass wir das Team gesammelt haben. Und dann sind wir von unserem Büro über die Stadtgrenze gehoppelt nach Gelesenkirchen und sind dort in den Saturn-Markt in der Fußgängerzone gegangen. Und dann wirklich Store-Check auf Piranha-Bytes-Art: Tatsächlich - es war ein unglaubliches Gefühl - da standen stapelweise Gothics. Sowohl im Regal, als auch in Sonderstapeln. Fühlte sich schon gut an und war nicht so völlig scheiße.

Auch wenn auf den letzten Metern viel rausfliegen musste, steht in der finalen Version von Gothic auch eine Menge auf der HABEN-Seite. Die Technik haben wir bereits angesprochen. Die ist beeindruckend, auch wenn die damaligen Rechner das noch nicht ganz zeigen konnten. Viele Spieler müssen die Sichtweite runterdrehen und das Minental noch im Dauernebel erkunden. Und Bugs hat Gothic zum Release auch eine ganze Menge - da macht sich die fehlende Zeit am Ende doch bemerkbar.

Trotzdem kann das Spiel auf inhaltlicher Ebene aber überzeugen. Die ursprüngliche Idee vom Freiluftknast mit magischer Barriere drumherum geht voll auf und schafft einen hervorragenden Rahmen. Man findet sich als Spieler schnell zurecht. Man will da wieder raus. Dafür muss man die Welt kennenlernen, sich einem Lager anschließen und die Geheimnisse des Minentals ergründen.

Zwei Charaktere stehen sich gegenüber und reden. Quelle: PC Games Einer der ersten Charaktere, mit denen man zu tun hat. Thorus erklärt uns, wie wir bei Gomez' Leuten aufgenommen werden. Für diese Geheimnisse war innerhalb der Story auch eine Menge geplant. So sollten neben der klassischen Fantasy mit Orks und Menschen auch Einflüsse des Cthulhu-Mythos einfließen. Ein fortschreitender Wahnsinn innerhalb der Kolonie sollte im Laufe der Geschichte Angst verbreiten und Katastrophen sollten Zweifel schüren, ob das Zufall war oder doch mehr dahintersteckt.

Viel davon ist am Ende rausgeflogen, aber einiges steckt auch noch drin. Für alle, die das Spiel kennen: Der Unfall in der alten Mine ist so ein Überbleibsel einer dieser unerklärlichen Katastrophen. Und das macht das Setting von Gothic 1 zu etwas ganz Besonderem.

Denn im Gegensatz zum dann doch sehr in die High Fantasy abdriftenden Nachfolger hat sich Gothic 1 ein viel frischeres Setting aufgebaut. Und auch wenn es nur ein Bruchteil der narrativen Ideen am Ende ins Spiel geschafft hat, kann es doch ein schönes Mysterium bilden. Am Anfang stehen eben nur die drei Lager und ihre Motive im Raum.

Das alte Lager will den Status quo erhalten, das neue Lager arbeitet aktiv an einem Ausbruchsplan und das Lager der Bruderschaft betet einen komischen Gott an. Wer da welche Rolle spielt, ist am Anfang nicht ersichtlich, und das Spiel hat sogar den ein oder anderen Twist auf Lager. Die Wendungen wirken dann noch mal mehr, weil Gothic auch einen enormen Sog in seine Welt entwickelt und Spieler eine Verbindung dazu aufbauen. Das liegt einerseits an der glaubwürdigen Darstellung, die damals unvergleichlich war. Obendrauf wird mitten in der Entwicklung noch das damals brandneue Motion Capturing eingebaut. Auf Seite 6 lest ihr, wie es dazu kam.

  1. Seite 1 Die Anfänge von Gothic
  2. Seite 2 Project Orpheus & die Gründung von Piranha Bytes
  3. Seite 3 Das steckt hinter Progressionssystem & Lagerzugehörigkeit
  4. Seite 4 Die holprige Entwicklung von Gothic
  5. Seite 5 80% des Spiels in vier Monaten
  6. Seite 6 Die Welt der Verurteilten
  7. Seite 7 Das Geheimnis von Gothic
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