Der Grundgedanke von Gothic entsteht und steht schon wieder vor dem Aus. Auf dieser Seite beleuchten wir, wie es zur Gründung von Piranha Bytes kam.
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Mike Hoge setzt sich also dran, schreibt Ideen auf, kritzelt erste Karten der Spielwelt, Lager und mehr und baut sich ein grobes Konzept zusammen. Schon damals war ihm die lebendige Welt sehr wichtig, mit NPCs, die ihrem Tagwerk nachgehen. Auch das Minental wird schon designt, mit einem zentralen Lager in der Mitte und anderen Fraktionen.
Dabei lässt man sich vor allem vom John-Carpenter-Film Die Klapperschlange inspirieren. Ein Freiluftknast, in dem die Insassen sich selbst verwalten und aus dem man als Protagonist wieder raus will.
Dabei wird aber auch schnell klar: Mit der Finster-Engine wird das alles nix. Die ist zu dem Zeitpunkt schon zu alt und zu simpel für die Ambitionen von Hoge. Also überredet er die drei Mad Scientists kurzerhand, noch mal eine komplett neue Engine zu bauen! Diesmal maßgeschneidert auf die Bedürfnisse des angehenden Rollenspiels. Und die drei Studenten stimmen dem tatsächlich zu - sie pausieren ihr Studium und fangen an zu werkeln.
Quelle: Gothic Archive
Mike Hoge überblickt mit Kollegen eine Karte des Minentals während der Entwicklung von Gothic.
Die Gründung von Piranha Bytes
Dummerweise steht das ganze Vorhaben aber schon wieder vor dem Ende, noch bevor es so richtig angefangen hat. 1997 löst sich Greenwood Entertainment nämlich auf. Die 16 Mitarbeiter wollen aber nicht einfach so aufgeben und setzen sich an einem Wochenende in den Konferenzraum, um zu beratschlagen, wie es weitergeht. Dabei finden sich ganz natürlich mehrere Grüppchen zusammen, die eigene Vorstellungen haben.
Gemeinsam gründen die vier am 4. Oktober 1997 die Firma Piranha Bytes. Mit den weiteren Firmen, die aus den Überresten von Greenwood hervorgehen, teilen sie sich dann auch die ersten Büroräume in Bochum. Später sollen diese Firmen wieder unter dem Dach von Phenomedia zusammenkommen. Aber das ist noch mal eine ganz eigene, sehr turbulente Geschichte.
Vom ehemaligen Gründer von Greenwood bekommt das junge Studio ein ordentliches Startkapital. Mit mehreren 100.000 D-Mark war das großzügig bemessen, konnte aber die kompletten Entwicklungskosten bei weitem nicht decken. Also musste ein Publisher her. Das junge Team setzt sich also zusammen und führt die ersten Konzepte von Project Orpheus weiter aus und bringt mit Project Phoenix ein finales Designdokument zu Papier. Mit dem geht man dann zu diversen Publishern und stellt sich vor.
Quelle: Gothic Archive / Ralf Marczinczik
Das Alte Lager als zentraler Punkt stand schon ganz am Anfang fest. Hier eine erste Zeichnung von Ralf Marczinczik.
Ein ambitioniertes Konzept
Und dieser Pitch ist ambitioniert. Oder anders gesagt: Er war für die damalige Zeit und das frisch gegründete Team völlig größenwahnsinnig.
Im Pitch-Dokument wird von 20 großen Dungeons gesprochen plus einer riesigen Oberwelt. Bevölkert wird sie von hunderten NPCs und zahlreichen Monstern. Dargestellt natürlich in einer topmodernen 3D-Engine. Dazu gibt's ein umfangreiches Progressionssystem mit Klassen und Professionen, zwei unterschiedliche Magiesysteme, physikbasierte Rätsel, Rudelverhalten bei Monstern, soziale Strukturen bei den NPCs. Eingerahmt natürlich von einer extrem verzweigten und ausgeklügelten Geschichte mit hunderten Quests UND neben dem Singleplayer soll es auch noch einen Multiplayer-Modus für bis zu acht Spieler geben. Natürlich verzahnen sich Singleplayer und Multiplayer auch noch ohne Probleme ineinander.
Ach ja, und das Ganze soll dann Ende 1998 fertig sein. Also nicht mal zwei Jahre später. Und Konsolenversionen sind natürlich auch denkbar. Eine Menge der ursprünglichen Ideen halten der Realität der Spieleentwicklung natürlich nicht stand. Wer Gothic aber kennt, der wird in der Aufzählung dann vermutlich doch überraschend viele Elemente wiedererkannt haben, die es tatsächlich so oder so ähnlich ins fertige Spiel geschafft haben.
Bildergalerie
Die für damalige Verhältnisse riesige Oberwelt etwa, die mithilfe einer topmodernen 3D-Engine dargestellt wird. Die Studentenbande der Mad Scientists ist zwar anfangs alles andere als begeistert davon, noch mal eine komplett neue Engine zu erstellen, die Jungs legen sich dann aber doch ordentlich ins Zeug.
Die neu erstellte sogenannte ZENgine, gehört zur damaligen technischen Speerspitze der Spieleentwicklung. Fast nahtlos streamt sie Landschaft, Vegetation, Monster, Gebäude mit allen Innenräumen und NPCs. Und das nach nur einer initialen Ladezeit. Zu dieser Zeit hat das nur ein anderer Hersteller hinbekommen. Und das war Origin mit Ultima 9. Rockstar Games zog erst ein halbes Jahr nach Gothic 1 gleich mit GTA 3. Das Spieldesign von Gothic folgt dabei einer klaren Richtung. Welche das ist, lest ihr auf Seite 3.
- Seite 1 Die Anfänge von Gothic
- Seite 2 Project Orpheus & die Gründung von Piranha Bytes
- Seite 3 Das steckt hinter Progressionssystem & Lagerzugehörigkeit
- Seite 4 Die holprige Entwicklung von Gothic
- Seite 5 80% des Spiels in vier Monaten
- Seite 6 Die Welt der Verurteilten
- Seite 7 Das Geheimnis von Gothic
