Neben der Killerspiel-Debatte ist die Suchtgefahr das beliebteste Argument gegen Spiele. Pure Propaganda oder können Games wirklich abhängig machen?
Heroin aus der Steckdose?
Gaming-Gegner Christoph Hirte spricht in einem Interview von "Betroffenen“, die süchtig sind nach "Heroin aus der Steckdose“. Auf seiner Webseite rollenspielsucht.de schreibt er: "Wir hatten unseren Sohn an World of Warcraft verloren.“ Das Rollenspiel habe den Sprössling schleichend auf die schiefe Bahn des Zockens gebracht. Die Folgen: kein Kontakt mehr zu den Eltern, abgebrochenes Studium, eine verwahrloste Wohnung. Der Sohn ist mittlerweile wieder "clean“, doch Hirtes Kreuzzug gegen die Online-Rollenspielsucht ist in vollem Gange. Einer seiner Waffenbrüder im Geiste: Prof. Dr. Christian Pfeiffer, Leiter des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen und Deutschlands prominentester Kritiker des Mediums Video- und PC-Game. Seine Schätzung nach einer Befragung der üblichen Verdächtigen: Drei Prozent der 15-jährigen Jungs seien abhängig von Spielen, weitere fünf Prozent gefährdet. Pfeiffers Schwester Regine ermittelt undercover im digitalen Drogenmilieu. Umschlagplatz Nummer eins ist in ihren Augen die große Onlinewelt von World of Warcraft. WoW ist tatsächlich ein Paradebeispiel für ein intensives Spielerlebnis, für das viele Menschen gerne ihre Zeit investieren.
Aber kann man Spielen ihre Faszinationskraft vorwerfen? Wenn es in einer Spielerezension heißt, ein Spiel "macht süchtig“ ist das als Qualitätssiegel gemeint. Die Spielegegner bemängeln genau das, was Spieler sich wünschen: Das möglichst tiefe Eintauchen in die Spielwelt. Beide Seiten haben dafür ihren eigenen Fachbegriff parat: Immersion nennen es die Zocker und neutralen Forscher, Eskapismus die kritischen Stimmen – Realitätsflucht.
