Ikonen der Spieleindustrie: FF-Erfinder Hironobu Sakaguchi - Seite 4

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Ikonen der Spieleindustrie: FF-Erfinder Hironobu Sakaguchi - Seite 4
Quelle: Game Developers Choice Awards

Mit Final Fantasy erfand Hironobu Sakaguchi eine der einflussreichsten Rollenspielreihen der Videospielgeschichte. Wir erzählen die Geschichte des Genies!

Wieder mit Sakaguchi in der Rolle derjenigen Person, die alles koordiniert und sich obendrein eine wunderbare Geschichte mit zahlreichen Wendungen ausdenkt. Im Mittelpunkt steht diesmal ein dunklerRitter namens Cecil, der die Befehle seines grausamen Herrschers infrage stellt und schon bald gegen diesen aufbegehrt.

Die von Square patentierte "Active Time Battle"-Mechanik stammt indes von Hiroyuki Ito, während Nobuo Uematsu erneut einen famosen Soundtrack beisteuert. Final Fantasy 4 debütiert am 19. Juli 1991 in Japan, kassiert Traumwertungen und generiert allein am ersten Tag 200.000 Abverkäufe. Drei Monate später startet es dann außerdem in den USA durch - dort allerdings unter dem Namen Final Fantasy 2, da die offiziellen Teile zwei und drei, wie zuvor schon erwähnt, nie in Nordamerika erschienen sind. Die Verwirrung bei vielen Kunden ist groß, in Anbetracht der famosen Produktqualität stört sich aber niemand so wirklich daran. Sakaguchi wiederum werkelt zu diesem Zeitpunkt bereits am Story-Grundgerüst von Teil fünf und holt sich dazu Schützenhilfe vom damals 25-jährigen Yoshinori Kitase.

Der Zeitreise-Plot im famos hübschen Chrono Trigger ist so konzipiert, dass man ab einem gewissen Punkt frei zwischen den Zeiten wechseln kann. Quelle: Moby Games Der Zeitreise-Plot im famos hübschen Chrono Trigger ist so konzipiert, dass man ab einem gewissen Punkt frei zwischen den Zeiten wechseln kann. Zusammen mit 43 weiteren Personen, darunter vielen Serienveteranen, reift so ein Spiel für ein 16-MBit-Modul heran, dessen Japan-Verkaufsstart am 6. Dezember 1992 mit knapp 900.000 verkauften Einheiten selbst Sakaguchis kühnste Erwartungen übertrifft. Später beläuft sich diese Zahl dann auf satte 2,45 Millionen Einheiten. Dass man damals einen Sonntag für den Verkaufsstart wählt, ist übrigens kein Zufall.
Wissend um den Hype und die Warteschlangen, die Final Fantasy 5 auslösen würde, hatten japanischen Behörden Square bereits im Vorfeld um die Verschiebung auf einen Tag gebeten, an dem kein Schulunterricht stattfindet.
Dank seiner langjährigen Genre-Expertise wird Sakaguchi auch für Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (1996) als Berater mit ins Boot geholt. Quelle: Moby Games Dank seiner langjährigen Genre-Expertise wird Sakaguchi auch für Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (1996) als Berater mit ins Boot geholt. Die Community im Westen schaut dagegen in die Röhre und wartet noch knapp sieben Jahre auf eine lokalisierte Version. Der Knackpunkt ist auch hier die Übersetzung der komplexen Dialoge, die Fans später sogar komplett selbst in die Hand nehmen - und noch vor Squares englischer Playstation-Fassung auf den Markt bringen.

Aufstieg bei Square

Doch zurück zu Sakaguchi. Der hat seit seiner Beförderung zum Ausführenden Vizepräsidenten immer mehr organisatorische Verpflichtungen bei Square, übergibt den stressigen Spieldirektorposten erst einmal an das Duo Kitase/Ito und agiert fortan als Producer. Will heißen: Der Final-Fantasy-Erfinder stellt sicher, dass alle Zahnräder harmonisch ineinandergreifen.
Beim Mega-Hit Final Fantasy 7 ist Sakaguchi Produzent, aber auch einer der vier federführenden Story-Autoren. Die Kultszene rund um das Schicksal von Blumenverkäuferin Aerith geht jedoch auf das Konto von Kazushige Nojima. Quelle: Moby Games Beim Mega-Hit Final Fantasy 7 ist Sakaguchi Produzent, aber auch einer der vier federführenden Story-Autoren. Die Kultszene rund um das Schicksal von Blumenverkäuferin Aerith geht jedoch auf das Konto von Kazushige Nojima. Gleichzeitig lässt er es sich allerdings nicht nehmen, Terra und Locke zu konzipieren, zwei der insgesamt 14 (!) spielbaren Charaktere des neuen Teils der Rollenspielreihe. Final Fantasy 6 entsteht in gerade einmal zwölf Monaten Entwicklungszeit, mausert sich aber trotzdem zu einem grandiosen Rollenspiel-Epos, das sich zudem nicht scheut, Problemthemen wie Sklaverei, Liebe, Trauer und Völkermord aufzugreifen. Die beeindruckende Bilanz: Platz eins der meistverkauften Videospiele im Jahr 1994 in Japan und systemübergreifende Gesamtverkäufe von später mehr als 3,48 Millionen Einheiten.

Sakaguchi, damals gerade mal 32 Jahre alt, genießt zu jenem Zeitpunkt seine kontinuierlichen Erfolge, lässt aber auch nicht locker, wenn es darum geht, neue Ideen in die Tat umzusetzen. Eine davon hört auf den Namen Chrono Trigger und entsteht in enger Kooperation mit zwei Superstars der Szene: Dragon-Quest-Erfinder Yuji Hora und Dragon-Ball-Schöpfer Akira Toriyama.
Mit Final Fantasy Tactics erhält die Rollenspielreihe im Juni 1997 erstmals einen von Sakaguchi produzierten Rundenstrategie-Ableger. Als Schauplatz dient die Welt Ivalice, in der Held Ramza zwischen die Fronten eines Krieges gerät. Quelle: Moby Games Mit Final Fantasy Tactics erhält die Rollenspielreihe im Juni 1997 erstmals einen von Sakaguchi produzierten Rundenstrategie-Ableger. Als Schauplatz dient die Welt Ivalice, in der Held Ramza zwischen die Fronten eines Krieges gerät. Vier Tage knobelt das Trio zusammen mit Produzent Kazuhiko im Rahmen einer ersten Brainstorming-Runde an den Eckdaten des Konzepts. Das Ergebnis ist ein Zeitreise-Thriller, der unterschiedliche Helden auf eine Reise kreuz und quer durch die Jahrhunderte schickt. Los geht's 1000 AD (im Spiel die Gegenwart), gefolgt von Abstechern unter anderem ins Mittelalter, in die Zukunft und in die Steinzeit.

Das am 11. März 1995 zunächst in Japan veröffentlichte Chrono Trigger ist charmant und witzig, bietet verschiedene Enden, ein zugängliches Kampfsystem, einen leichter verdaulichen Schwierigkeitsgrad als Final Fantasy und lässt dieses auch grafisch hinter sich. Kurzum: ein großartiges Spiel, das zu Recht zahlreiche Rollenspiel-des-Jahres-Awards abräumt und bis 2003 weltweit insgesamt 2,65 Millionen Käufer mobilisiert.
Das Story-Grundkonzept von Parasite Eve (1998) stammt ebenfalls von Sakaguchi. Der Japaner verzichtet damals für einige Zeit auf den Konsum von Filmen, um ein möglichst einzigartiges Plot-Konstrukt zu erdenken. Quelle: Moby Games Das Story-Grundkonzept von Parasite Eve (1998) stammt ebenfalls von Sakaguchi. Der Japaner verzichtet damals für einige Zeit auf den Konsum von Filmen, um ein möglichst einzigartiges Plot-Konstrukt zu erdenken.

Ähnlich erfolgreich (2,4 Millionen Einheiten) wird Final Fantasy Tactics, ein im Juni 1997 veröffentlichtes Taktik-Spin-off, dessen Grundidee und Setting Sakaguchi schon seit 1993 im Kopf herumgeistern. Um sie final umzusetzen, verpflichtet er ab Ende 1995 Yasumi Matsuno als Spieldirektor. "Ich selbst bin ein Strategiespiel-Fan und dachte schon oft darüber nach, wie Final Fantasy als Strategiespiel aussehen würde.

Ich bin die Art von Person, die sich zuerst einen Namen ausdenkt", so Sakaguchi gegenüber shmuplations . "Die Wahrheit ist, dass ich Matsuno mein fünf- bis sechsseitiges Designdokument zeigte. Am Ende lag es dann an Matsuno und Ito, zu entscheiden, welche Ideen sie daraus übernehmen."

Final Fantasy 7 setzt neue Maßstäbe

Ab etwa Mitte der 90er-Jahre tritt Sakaguchi innerhalb von Square dann zunehmend als Ausführender Produzent (etwa in Romancing SaGA 3) und Supervisor (etwa in Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars) auf und engagiert sich als Producer für besonders prominente Titel aus dem Final-Fantasy-Universum. Neben dem bereits erwähnten Tactics sind es primär Final Fantasy 7 und dessen Kampfsystem, denen Sakaguchi viel Zeit widmet.

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