Ikonen der Spieleindustrie: FF-Erfinder Hironobu Sakaguchi - Seite 3

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Ikonen der Spieleindustrie: FF-Erfinder Hironobu Sakaguchi - Seite 3
Quelle: Game Developers Choice Awards

Mit Final Fantasy erfand Hironobu Sakaguchi eine der einflussreichsten Rollenspielreihen der Videospielgeschichte. Wir erzählen die Geschichte des Genies!

Rückblickend ein cleverer Schachzug, denn als Final Fantasy am 18. Dezember 1987 erscheint, reißen sich japanische Kunden in der Tat um den Titel. Vor allem die packend erzählte Geschichte, das aus sechs Klassen zusammenstellbare Heldenquartett, das rund um acht Elemente wie Feuer, Eis, Blitz, Gift oder Zeit gestrickte Kampfsystem sowie die spannende Erkundung detaillierter Szenarien inklusive kreativer Fortbewegungsmittel wie Kanu und Luftschiff kommen hervorragend an und machen Final Fantasy zum Hit, der sich bis 1994 in Japan allein 600.000 Mal und in Nordamerika sogar 700.000 Mal verkauft.

Für jedes Spiel eine neue Welt

Die Folge: ein weiterer immenser Popularitätsschub für das Rollenspiele-Genre auf Konsole und sechs weitere Hauptteile in 2D, bei denen Sakaguchi noch in vier Fällen den Posten des Spieldirektors innehat. Los geht's mit Final Fantasy 2, das einen Trend lostritt, der sich auch in den Jahren danach wie ein roter Faden durch die gesamte Serie zieht. Statt den Plot des Erstlingswerks fortzuführen oder die Vorgeschichte zu erzählen, setzt Sakaguchi bei Teil zwei auf eine völlig neue Story, gänzlich andere Figuren und ein komplett frisches Szenario.

"Damals war unsere Designphilosophie, dass wir kein Produkt, sondern eine Kreation machten. Wir steckten unsere Seele und all unsere Ideen - selbst, wenn sie erst während der Entwicklung aufkamen - in dieses eine Spiel und sparten nichts für eine Fortsetzung auf", fasst Sakaguchi das Vorgehen im Gespräch mit Develop zusammen.
Genau wie in Teil eins erkundet ihr auch in Final Fantasy 2 (1988) eine detailliert gestaltete Oberwelt. In der Dawn-of-Souls-Edition für den Game Boy Advance werden 2004 noch eine Bonus-Quest und vier weitere Dungeons ergänzt. Quelle: Moby Games Genau wie in Teil eins erkundet ihr auch in Final Fantasy 2 (1988) eine detailliert gestaltete Oberwelt. In der Dawn-of-Souls-Edition für den Game Boy Advance werden 2004 noch eine Bonus-Quest und vier weitere Dungeons ergänzt. Im Gegensatz zu Teil eins kümmern sich Sakaguchi und sein Team bei Final Fantasy 2 zunächst um die Geschichte und widmen sich dann den dazugehörigen Gameplay-Mechaniken. Wichtigste Neuerungen in diesem Zusammenhang: Die vier Helden sammeln keine Erfahrungspunkte, sondern verbessern individuelle Fähigkeiten basierend darauf, wie oft und in welchem Zusammenhang sie diese durchführen.
Für frischen Wind sorgen darüber hinaus die von Vögeln inspirierten Reittiere namens Chocobo, die Option, seine Party bei Kämpfen auf eine vordere und eine hintere Reise zu verteilen, sowie das sogenannte Word Memory System. Letzteres erlaubt Spielern in Dialogen, sich auf zuvor gemerkte Schlüsselworte zu beziehen und so neue Gesprächs- und Handlungsoptionen freizuschalten.
In Final Fantasy 3 (1988) tauchen neben Feinden erstmals Hitpoints auf – ein Detail, das viele Rollenspiele bis heute zelebrieren. Ihr wollt Sakaguchis drittes Final Fantasy nachholen? Dann am besten in der Pixel-Remaster-Fassung, die am 28. Juli 2021 via Steam, iOS und Android erschien. Quelle: Moby Games In Final Fantasy 3 (1988) tauchen neben Feinden erstmals Hitpoints auf – ein Detail, das viele Rollenspiele bis heute zelebrieren. Ihr wollt Sakaguchis drittes Final Fantasy nachholen? Dann am besten in der Pixel-Remaster-Fassung, die am 28. Juli 2021 via Steam, iOS und Android erschien. Final Fantasy 2, das vom Aufbegehren mehrerer Jungspunde gegen ein tyrannisches Imperium erzählt, buhlt ziemlich genau ein Jahr nach dem ersten Teil (Release: 17. Dezember 1988) um die Gunst der Fans und geht in Japan weg wie köstliches Sushi. Trotz mehr als 800.000 verkaufter Einheiten kann sich Square jedoch erst im März 2003 dazu durchringen, Teil zwei auch im Westen im Rahmen der Playstation-Spielesammlung Final Fantasy Origins zu veröffentlichen.

Gründe für diese Entscheidung? Unter anderem der deutlich verspätete USA-Release von Teil eins, der es erst am 12. Juli 1990 mit tatkräftiger Publishing-Unterstützung von Nintendo of America in die Staaten schaffte. Eine Fortsetzung im Westen hätte daher frühestens 1991 Sinn ergeben. Probleme bereitet zudem die Übersetzung: Zwar ist Anfang 1991 ein erster NES-Prototyp einer übersetzten Version verfügbar, richtig überzeugen kann der aber nicht.
Final Fantasy 4 (1991) – in Nordamerika besser bekannt als Final Fantasy 2 – hat bis heute Kultstatus unter Genre-Fans. Das Nintendo-DS-Remake von 2007 bringt das komplette Spiel in die dritte Dimension. Quelle: Moby Games Final Fantasy 4 (1991) – in Nordamerika besser bekannt als Final Fantasy 2 – hat bis heute Kultstatus unter Genre-Fans. Das Nintendo-DS-Remake von 2007 bringt das komplette Spiel in die dritte Dimension. Erschwerend kommt hinzu, dass der für August 1991 geplante US-Start des Super Nintendo immer näher rückt. Da Publishing-Partner Nintendo of America seine Marketing-Anstrengungen primär darauf bündelt und auch Square immer mehr Entwicklungskapazitäten auf die 16-Bit-Konsole konzentriert, verläuft der US-Start von Teil zwei letztendlich im Sande.

In Anbetracht dieser Umstände wundert es nicht, dass auch Final Fantasy 3, das am 27. April 1990 erstmals in Japan erscheint, seinen Weg zunächst lange Jahre nicht in den Westen findet. Rückblickend ein Jammer, denn auch Sakaguchis letztes 8-Bit-Final-Fanasy ist für damalige Verhältnisse ein echtes Rollenspiel-Schwergewicht, das aufgrund seines üppigen Umfangs auf einem 512-Kilobyte-Modul ausgeliefert wird und in Japan mehr als 1,4 Millionen Käufer findet.
Final Fantasy 5 (1992) fürs Super Famicom gilt lange Zeit als Sakaguchis Lieblingsableger der Reihe. Abgelöst wird er erst acht Jahre später durch Final Fantasy 9 für die Playstation. Quelle: Moby Games Final Fantasy 5 (1992) fürs Super Famicom gilt lange Zeit als Sakaguchis Lieblingsableger der Reihe. Abgelöst wird er erst acht Jahre später durch Final Fantasy 9 für die Playstation. Die Spieler schätzen dabei einmal mehr die stark inszenierte Geschichte sowie zahlreiche Gameplay-Neuerungen, allen voran das Beschwören mächtiger Unterstützungskreaturen sowie das Job-System. Die Idee hier: Die vier Hauptfiguren - Waisenkinder, die die Balance der Welt wiederherstellen sollen - starten das Abenteuer zunächst als sogenannte Zwiebelritter.
Für Final Fantasy 6 übergibt Sakaguchi den Regieposten erstmals an Yoshinori Kitase und Hiroyuki Ito, während er selbst in die Producer-Rolle schlüpft. Das Experiment glückt, wird zum Millionenseller und in Nordamerika als Final Fantasy 3 vermarktet. Quelle: Moby Games Für Final Fantasy 6 übergibt Sakaguchi den Regieposten erstmals an Yoshinori Kitase und Hiroyuki Ito, während er selbst in die Producer-Rolle schlüpft. Das Experiment glückt, wird zum Millionenseller und in Nordamerika als Final Fantasy 3 vermarktet.

Im Spielverlauf kommen dann aber immer neue Job-Klassen mit individueller Ausrüstung dazu, zwischen denen man im Tausch gegen sogenannte Kapazitätspunkte beliebig wechseln kann. Was viele nicht wissen: Während der Entwicklung von Teil drei stirbt Sakaguchis Mutter Aki auf tragische Weise bei einem Gebäudebrand.

Ein Schicksalsschlag, der den Entwickler emotional sehr aufwühlt. Nicht zuletzt deswegen haben seine Werke seit Teil drei einen noch stärkeren Story-Fokus und greifen immer auch die Themen Leben und Tod auf.

Sakaguchis Traumstart ins 16-Bit-Zeitalter

Teil drei verkauft sich in Japan blendend, weshalb Square noch in der ersten Jahreshälfte 1990 den Entschluss fasst, gleich zwei weitere Spiele voranzutreiben: eines für Nintendos bevorstehende 16-Bit-Konsole Super Famicom (bei uns Super Nintendo) und eines für das alternde Famicom.Während es letztgenannte Fassung trotz schon 80-prozentiger Fertigstellung am Ende nicht auf den Markt schafft, macht die 16-Bit-Version kontinuierliche Fortschritte.

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