Ikonen der Spieleindustrie: FF-Erfinder Hironobu Sakaguchi - Seite 2

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Ikonen der Spieleindustrie: FF-Erfinder Hironobu Sakaguchi - Seite 2
Quelle: Game Developers Choice Awards

Mit Final Fantasy erfand Hironobu Sakaguchi eine der einflussreichsten Rollenspielreihen der Videospielgeschichte. Wir erzählen die Geschichte des Genies!

Sakaguchis Auftaktprojekt für diese neue Ära ist der vertikal scrollende Ritter-Shooter King's Knight. Während Kingusu Naito (so der japanische Name) jedoch kaum Aufsehen erregt, läuft Sakaguchis erster, stark von Segas Space Harrier inspirierter Rail-Shooter Tobidase Daisakusen (im Englischen The 3-D Battles of WorldRunner) deutlich besser und verkauft sich schlussendlich immerhin 500.000-mal. Hauptverkaufsargument damals: Mithilfe einer mitgelieferten Spezialbrille erleben Spieler den acht Levels umfassen Kampf von Alienjäger Jack zum Release am 12. März 1987 in stereoskopischem 3D.

Die Pseudo-3D-Technik hat ihre Tücken, hält Square aber nicht davon ab, noch zwei weitere Spiele mit 3D-Modus auf den Markt zu werfen. Das wohl bekannteste hört auf den Name Highway Star (im Westen besser bekannt als Rad Racer), punktet mit einem für NES-Rennspiel-Verhältnisse beeindruckenden Geschwindigkeitsgefühl und lässt Spieler entweder an Bord eines Ferrari 328 oder eines F1-Rennautos acht abwechslungsreiche Punkt-zu-Punkt-Rennen absolvieren. Rad Racer kommt vorrangig im Westen hervorragend an und wird aufgrund seines fordernden Schwierigkeitsgrads im März 1990 sogar als eine der drei Disziplinen für das allererste Nintendo World Championship auserkoren.

Sakaguchi mag seinen Job, richtig erfüllend findet er ihn aber oft nicht. Ein Grund hierfür ist die Tatsache, dass er schon seit seinen Anfängen bei Square ein waschechtes Rollenspiel im Stil seiner Heimcomputer-Favoriten Ultima und Wizardry entwickeln wollte, dafür bisher aber vom Management nie grünes Licht bekommen hatte.
Während Sakaguchi das Gameplay-Design der von Space Harrier inspirierten Schießerei The 3-D Battles of WorldRunner verantwortete, kümmerte sich das iranisch-amerikanische Coding-Genie Nasir Gebelli um die Programmierung. Quelle: Moby Games Während Sakaguchi das Gameplay-Design der von Space Harrier inspirierten Schießerei The 3-D Battles of WorldRunner verantwortete, kümmerte sich das iranisch-amerikanische Coding-Genie Nasir Gebelli um die Programmierung. Als dann allerdings das von Enix veröffentlichte Dragon Quest ab dem 27. Mai 1986 Japans Begeisterung für Rollenspiele entfacht und sich in Rekordzeit zum Famicom-Bestseller entwickelt, findet in Squares Chefetage ein Umdenken statt. Sakaguchi bekommt endlich Gelegenheit, sein groß angelegtes RPG-Projekt vorzustellen.
"Nachdem ich eine unternehmensweite Präsentation gemacht hatte, meldeten sich nur drei Personen freiwillig, um bei dem Projekt zu helfen. Im Grunde war das meine Schuld - in der Firma hatte ich einen Ruf als grober Chef, während sich keines meiner Spiele überragend häufig verkaufte. Also gingen sie stattdessen alle zu Team B oder C oder was auch immer. Da ich jedoch auf keinen Fall ein Spiel mit vier Leuten machen konnte, streckte ich noch ein paar Fühler aus und so bekam ich Koichi Ishii und Akitoshi Kawazu dazu", erinnert sich Sakaguchi 2011 gegenüber 1up.com.
Mit Rad Racer (1987) versuchte sich Sakaguchi während der NES-Ära an einem Arcade-Racer. Das Ergebnis macht auch heute noch Spaß und zählt für viele zu den Top-5-Rennspielen für die 8-Bit-Konsole. Quelle: Moby Games Mit Rad Racer (1987) versuchte sich Sakaguchi während der NES-Ära an einem Arcade-Racer. Das Ergebnis macht auch heute noch Spaß und zählt für viele zu den Top-5-Rennspielen für die 8-Bit-Konsole. Beide kümmern sich zusammen mit Sakaguchi um das Design, wobei Ishii vorrangig am Setting arbeitet, während Kawazu das Kampfsystem verantwortet. Teil des siebenköpfigen Teams sind außerdem Szenario-Designer Kenji Terada, Programmier-Ass Nasir Gebelli, Charakterdesigner Yoshitaka Amano und das bereits erwähnte Musik-Talent Nobuo Uematsu.

Final Fantasy nimmt Formen an

Das Projekt trägt anfangs den Arbeitstitel Fighting Fantasy. Als sich jedoch herausstellt, dass bereits ein anderes Unternehmen ein Gamebook mit diesem Namen auf den Markt bringt, sucht Sakaguchi fieberhaft nach einem neuen Titel - und entscheidet sich am Ende für Final Fantasy.
Die am 1. Dezember 1987 veröffentlichte Dating-Sim Nakayama Miho no Tokimeki High School wurde von Hironobu Sakaguchi und Metroid-Produzent Yoshio Sakamoto in gerade mal zwei Wochen entwickelt. Als Produzent fungierte Game&Watch-Erfinder Gunpei Yokoi. Quelle: Moby Games Die am 1. Dezember 1987 veröffentlichte Dating-Sim Nakayama Miho no Tokimeki High School wurde von Hironobu Sakaguchi und Metroid-Produzent Yoshio Sakamoto in gerade mal zwei Wochen entwickelt. Als Produzent fungierte Game&Watch-Erfinder Gunpei Yokoi. Maßgeblich beeinflusst wird der dabei zum einen von der Tatsache, dass er während der Entwicklung mit vielen Hindernissen zu kämpfen hat, die seiner Motivation teils einen ordentlichen Dämpfer verpassen. Das Kernteam zum Beispiel ist mit sieben Personen in Sakaguchis Augen eigentlich spürbar unterbesetzt und firmenintern zudem nicht sonderlich beliebt.

Hinzu kommt, dass Sakaguchi im Vorfeld immer wieder Schwierigkeiten hat, mediales Interesse zu generieren. "Einmal nahm ich eine noch in Entwicklung befindliche Version mit zu einem Redakteur des Family Computer Magazine. Doch die ließen mich abblitzen. Sie sagten mir, dass sie sich nicht mit solchen Spielen beschäftigen. Lediglich die Zeitschrift Famitsu setzte sich ausführlich mit Final Fantasy auseinander, wofür ich sehr dankbar bin", rekapituliert Sakaguchi 2007 gegenüber dem Entwicklermagazin Develop .
Final Fantasy mausert sich in Japan ab Ende 1987 und in Nordamerika ab 1990 zu einem würdigen Dragon-Quest-Rivalen. Europäer kommen erst ab dem 14. März 2003 mit dem Release von Final Fantasy Origins für Playstation in den Genuss des Erstlingswerks. Quelle: Moby Games Final Fantasy mausert sich in Japan ab Ende 1987 und in Nordamerika ab 1990 zu einem würdigen Dragon-Quest-Rivalen. Europäer kommen erst ab dem 14. März 2003 mit dem Release von Final Fantasy Origins für Playstation in den Genuss des Erstlingswerks.

Und er ergänzt: "Der Name 'Final Fantasy' drückte mein Gefühl aus, dass ich die Branche verlassen und zurück an die Universität gehen würde, wenn sich das Spiel nicht verkaufen würde. Ich hätte ein Jahr an der Uni wiederholen müssen und dort wohl auch keine Freunde gehabt. Es war wirklich eine verfahrene Situation."

Schenkt man Interview-Aussagen von Musiker Uematsu gegenüber Wired.com Glauben, gibt es jedoch noch einen anderen Grund für Sakaguchis finales Namenskonstrukt. Uematsu: "Es ist wahr, dass Sakaguchi aufhören wollte. Aber der größere Grund, der wahre Grund war, dass Square vor dem Bankrott stand und die Designer glaubten, dass Final Fantasy der Abgesang des Unternehmens sein würde."

All diese Umstände führen schließlich dazu, dass Sakaguchi nicht etwa die Flinte ins Korn wirft, sondern noch einmal alles auf eine finale Karte setzt, nach anfänglichen Strapazen mehr denn je an sein Produkt glaubt und sein ganzes Herzblut hineinsteckt. Nicht nur das: Mit dem Argument, bei Erfolg direkt eine Fortsetzung entwickeln zu können, überzeugt Sakaguchi das Square-Management sogar, die Erstauslieferungsmenge von 200.000 Modulen zu verdoppeln.

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