Final Fantasy 16: Fetzige Action-Kämpfe, keine Open World

Special Viktor Eippert
Final Fantasy 16: Fetzige Action-Kämpfe, keine Open World
Quelle: Square Enix

Am 22. Juni steht der Release von Final Fantasy 16 an. Wir konnten das neue Fantasy-Epos von Square Enix bereits stundenlang spielen. Was wir dabei erlebt haben, wie sich FF 16 von anderen Teilen der Reihe abhebt und mehr erfahrt ihr in unserer Preview.

So können wir analog zu japanischen Action-Spielen Schwertschläge, Zauber und Spezialfähigkeiten zu geschmeidig animierten Kombos verketten, um unsere Gegner effektvoll auszuschalten. Je höher unser Kombozähler dabei steigt, ohne getroffen zu werden, desto mehr Schaden verursachen darauffolgende Attacken. Wie in Action-Spielen wird gekonntes Gameplay also belohnt. Vielfalt und Abwechslung entstehen durch die Esper-Fähigkeiten, die Clive im Laufe des Spiels erlernt. In der Demo standen uns neben Clives grundlegenden Fertigkeiten auch Skills von Feuer-Vogel Phönix, Wind-Harpyie Garuda und Erd-Koloss Titan zur Verfügung. Wie erwähnt, wurde der Abschnitt im Vergleich zur Release-Fassung angepasst. Üblicherweise hätte man an dieser Stelle im Spiel weniger Esper-Talente, wir vermuten nur die von Phönix. Um beim Anspiel-Event die Möglichkeiten des Kampfsystems besser zu demonstrieren, nahmen die Entwickler ein paar Anpassungen vor.

Das nehmen wir dankend an, denn wenn man erst mal einige dieser Fähigkeiten zur Verfügung hat, machen die Kämpfe richtig Laune. Jede Esper gewährt Clive einen taktischen Skill, zwei normale Angriffe, eine besonders starke Attacke und eine Fähigkeit, die in der Demo noch für alle Esper gesperrt war. Wie im Genre gängig, schalten wir die Skills in einem Talentbaum frei und können sie dann den verfügbaren Slots zuweisen. Im Kampfgeschehen wechseln wir die aktuell kanalisierte Esper mit L2 durch, um auf die jeweiligen Skills zugreifen zu können - sofern sie sich nicht im Cooldown befinden. Die Würze in den Kämpfen liegt in der Kombination all dieser Bausteine. Wie man es von Final Fantasy kennt, sind die Kämpfe sehr schick inszeniert. Quelle: Square Enix Wie man es von Final Fantasy kennt, sind die Kämpfe sehr schick inszeniert.

Ein Beispiel: Wir haben uns zu Beginn gern mit einer Dash-Attacke von Phönix ins Getümmel gestürzt, dann im Fall von mehreren Gegnern eine wuchtige Flächenattacke von Titan hinterhergeschoben und zum Abschluss dank Garudas Macht viele schnelle Windhiebe ausgeführt. Gegner per Magie-Greifhaken zu sich ziehen? Geht auch. Widersacher in die Luft schleudern und einen Meter über dem Boden eine Kombo zum Besten geben? Na klar doch. Auch Ausweich-Moves und Konter-Attacken mit jeweils dafür erforderlichen Timings sind Teil von Clives Repertoire. Nach einer kurzen Eingewöhnungsphase bringen wir normale Gegner in Sekunden mit einem imposanten Effekthagel aus Attacken ums Leben. Mit einem Ausweich-Move kann Clive Angriffen entgehen. Rüstet man ein entsprechendes Item aus, bekommt man sogar eine Bildschirmanzeige für das richtige Timing. Quelle: Square Enix Mit einem Ausweich-Move kann Clive Angriffen entgehen. Rüstet man ein entsprechendes Item aus, bekommt man sogar eine Bildschirmanzeige für das richtige Timing.

Top inszenierter Bosskampf

Am meisten Spaß hatten wir in den Kämpfen mit besonderen Gegnern und Bossen. Die sind natürlich deutlich schwerer zu bezwingen, entsprechend mussten wir alle Register ziehen. Die aus jüngeren FF-Ablegern bekannte Stagger-Funktion feiert in Teil 16 ein Comeback. Wenn wir es schaffen, unser Gegenüber mit genügend Attacken zu malträtieren, oder noch besser, gezielt Schwachpunkte angreifen, bringen wir den Gegner zu Fall.

Das ist die beste Gelegenheit, um die stärksten Fähigkeiten und Kombos zu zücken und so die feindliche Lebensleiste zügig abzuschleifen. Spannend bleibt es durch die grandios in Szene gesetzten Boss-Attacken, denen wir rechtzeitig ausweichen müssen sowie cineastische Momente, in denen wir durch simple Quick-Time-Eingaben besonders knapp der Gefahr entrinnen oder zurückschlagen. Wie für Final Fantasy üblich, ist das alles auch richtig toll anzusehen. Wenn wir mit unserem Protagonisten Feuer-Fähigkeiten zum Besten geben, fliegen die Funken und getroffene Oberflächen glühen. Wind-basierte Attacken erzeugen sichtbare Verwehungen. Von all dem konnten wir uns in einem mehrminütigen Bosskampf mit der hinterlistigen Schwertkämpferin Benedikta überzeugen, die auf die Kräfte von Wind-Esper Garuda zurückgreift.

Diesmal keine Open World

Auf dem Weg zu ihr erkunden wir in einer Nacht- und Nebelaktion ein von Feinden besetztes Schloss zusammen mit Clives Begleitern Cidolfus (aka Cid) und Wolf Torgal. Während Clives treuer Wolf uns immer zur Seite stehen wird, wechseln andere Begleiter wie Cid im Verlauf des Abenteuers. Direkt steuern können wir davon ohnehin nur Clive, Torgal lässt sich aber zumindest von uns im Kampf mit Kommandos befehligen. Bei der englischen Vertonung setzen die Macher verstärkt auf britische Sprecher, die wunderbar in das Mittelalter-Setting passen. Besonders angetan hat es uns Cids Sprecher, der mit seiner markanten, rauchigen Stimme im Gedächtnis bleibt. In die deutsche Fassung haben wir auch mal reingehört, sie wirkt soweit sehr ordentlich. Bereits hervorragend ist dagegen jetzt schon wieder die musikalische Untermalung von Komponist Masayoshi Soken, der zuvor schon für Final Fantasy 14 tätig war. Eine Open World wird es zwar nicht geben, aber die Entwickler versprechen unter anderem weitläufige Areale. Quelle: Square Enix Eine Open World wird es zwar nicht geben, aber die Entwickler versprechen unter anderem weitläufige Areale.

Der von uns gespielte Abschnitt war größtenteils linear und bot nur gelegentliche Abzweigungen in Räume oder Gänge, wo wir nützliche Items oder Ausrüstungsgegenstände aufklauben konnten. Darunter waren auch immer wieder Crafting-Materialien. Was für Gegenstände man daraus herstellen kann und wie das Ganze funktioniert, wurde aber anhand der Demo nicht klar. Was dagegen klar ist: Anders als der letzte Teil wird Final Fantasy 16 kein Open-World-Spiel. Das heißt im Umkehrschluss aber nicht, dass man sich ständig nur durch enge Gebiete bewegt wie im von uns gespielten Schloss-Abschnitt. In der Präsentation haben die Entwickler klargestellt, dass wir uns auch auf die Erkundung weitläufiger Areale freuen können. Wir wissen außerdem schon, dass wir das nicht nur zu Fuß machen, sondern unter anderem auf dem Rücken von Chocobos. Selbst in Augenschein nehmen durften wir während des Termins leider keines der offenen Gebiete.

  1. Seite 1 Final Fantasy 16: Düster, intensiv, actiongeladen, imposant - große Hands-on-Vorschau
  2. Seite 2 Final Fantasy 16: Fetzige Action-Kämpfe, keine Open World
  3. Seite 3 Final Fantasy 16: Einstellbarer Schwierigkeitsgrad und Dark Fantasy
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 06/2026 play5 06/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk