Quake Wars - Entwickler im Exklusiv-Interview

Special Rüdiger Steidle

Das ungekürzte Interview zur großen Titelstory in PC PowerPlay 12/2006.

Frage: Battlefield 2 und Battlefield 2142 haben ein Kommando-Interface. Ein Spieler wird zum Kommandanten gewählt, der die Strategie ausarbeitet und Befehle an das Team ausgibt. Existiert so etwas auch bei Quake Wars?

Antwort: Was die Battlefield-Kommandeure anbelangt ... Während der ursprünglichen Konzeptphase haben mein Freund Kevin Cloud, einer der Besitzer von id Software und Creative Director, tagelang diskutiert, ob wir einen Kommandanten einbauen sollten oder nicht. Es läuft im Prinzip auf folgendes hinaus. Wenn so ein General wirklich Einfluss auf den Spielablauf haben soll, schafft man damit auch eine potentielle Fehlerquelle. Das heißt: Ein schlechter Spieler in der Kommandantenrolle kann allen anderen das Spiel verderben.

Wenn der Anführer aber keinen so großen Einfluss hat, wozu brauch man ihn dann überhaupt? Unsere Lösung sieht also so aus: Was Feuerunterstützung anbelangt oder Aufklärung oder Abwehranlagen, übertragen wir den verschiedenen Charakterklassen die Verantwortung. Wir wollen also die einzelnen Spieler motivieren, solche strategischen Entscheidungen zu treffen. Ganz einfach, weil es für jeden Vorteile bringt. Es funktioniert wunderbar. Es werden haufenweise Einrichtungen aufgestellt, die Spieler arbeiten zusammen, ohne dass es jedoch diese einzelne Fehlerquelle gibt. Und das ist wunderbar, schließlich legt unser Spiel großen Wert auf Zusammenarbeit und Koordination.

Frage: Kannst du uns etwas mehr zum Kampagnensystem und den Spielmodi erzählen?

Antwort: Wir haben nur einen Spielmodus -- die Einsatzziele. Aber die Ziele unterscheiden sich voneinander. Wegen der landschaftlichen Gegebenheiten an diesen Stellen. Ob es sich um einen See dreht, an der Küste angesiedelt ist, bei einer Brücke über ein Tal. Wie viel Deckung vorhanden ist, etwa bei Straßenkämpfen, wo es jede Menge Versteckmöglichkeiten gibt, oder draußen auf offenem Feld. Es entwickeln sich also ganz unterschiedliche Gefechte je nach Umgebung. Manchmal sind Fußtruppen im Vorteil, manchmal Vehikel, manchmal spielen die Bauten eine große Rolle oder die Flugzeuge.

Die einzelnen Karten sind dann Teil einer Kampagne. Drei Szenarien pro Feldzug. Am Ende der Kampagnen werden die Erfahrungspunkte wieder verworfen, um die Chancen wieder auszugleichen. Damit es nicht diesen einen Typen auf dem Server mit dem Doppel-Raketenwerfer oder so gibt, der alle wegpustet.

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