Das ungekürzte Interview zur großen Titelstory in PC PowerPlay 12/2006.
Frage: Kannst du unseren Lesern etwas mehr über die beiden Fraktionen, ihre Fahrzeuge und Waffen erzählen?
Antwort: Die Global Defense Force ist eine konventionelle militärische Streitmacht. Sie benutzen zeitgenössische oder nahezu zeitgenössische Panzer, Geländewagen, Raketenwerfer, Granatwerfer, Granaten, Sturmgewehre, Scharfschützengewehre und so weiter. Sie haben außerdem Spezialausrüstung dabei wie Kameras, Sprengladungen, Konstruktions- und Reparaturwerkzeuge, Verbandspäckchen und so weiter.
Die Strogg sind der krasse Gegensatz. Es gibt zwar einige Gemeinsamkeiten bei den Rollen. Und sie haben auch Schnellfeuerwaffen und eher langsame. Aber die Charakterklassen und Fahrzeuge folgen einem anderen Ansatz.
Wenn du bei der Global Defense Force jemanden verarzten willst, gibst du ihm einen Health-Pack. Wenn du ihn wiederbeleben willst, läufst du mit dem Defibrilator los. Die Strogg regenerieren Stroyant, ihre Quelle für Munition und Lebenspunkte, indem sie GDF-Truppen aussaugen, die ohnmächtig geworden sind. Sie können die Ohnmächtigen auch stroggifizieren und sie als Spawn-Punkt missbrauchen. Sie haben ferngesteuerte Reparaturdrohnen, die selbständig auf beschädigte Fahrzeuge zufliegen und nach getaner Arbeit wieder zurückkehren. Der Infiltrator hat einen Teleporter, den er auch an Stellen werfen kann, die andere Spieler nicht erreichen können, und sich dann dort hin beamen. Sie haben eine ganze Menge Fähigkeiten und Möglichkeiten, die der GDF nicht zur Verfügung stehen.
Ihre Waffen sind außerdem generell etwas mehr Wumms ... es gibt massig Spezialeffekte. Ein Strogg-Soldat rennt typischerweise die Straße entlang und ballert mit seinem riesigen Hyper-Blaster rum, Feuer und Plasma fliegt durch die Gegend. Während die GDF-Jungs eher auf Tarnung und Deckung setzen.
Frage: Werdet ihr die Modding-Community unterstützen?
Antwort: Ja. Splash Damage hat seine Wurzeln ja im Modding-Bereich. Wir waren ursprünglich das Quake-3-Fortress-Team. All unsere altgedienten Mitarbeiter, der Art Director, der Technical Director, einer unserer Lead-Level-Designer, unser Tool-Programmierer, ein anderer Programmierer, kommen alle aus der Modding-Szene. Wir waren also abhängig von den Modding-Tools, die id Software ablieferte. Und sie waren die Götter der Szene.
Wir hoffen, dass wir das heute auch erreichen. Alles gut zu dokumentieren, alles Tools so benutzerfreundlich wie möglich zu machen, damit auch jemand ohne große künstlerische Fähigkeiten einen eigenen Level erstellen kann. Etwas zu entwickeln, was die Leute da draußen spielen können.
Was das echte Modding anbelangt, also das verändern des Programmcodes ... der wird wieder von id Software veröffentlicht werden. Wenn man damit ein Rennspiel oder ein Echtzeit-Strategiespiel entwickeln will, wird das wirklich sein. Wir haben das Spiel auf jeden Fall mit Modding-Möglichkeiten im Hinterkopf entwickelt.
