Reportage zum Kreativ-Genie Tim Schafer, Seite 3

Special Sönke Siemens Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid
Reportage zum Kreativ-Genie Tim Schafer, Seite 3
Quelle: Double Fine Productions

Im nächsten Teil unserer großangelegten Entwicklerporträt-Reihe widmen wir uns dem ereignisreichen Werdegang von Adventure-Koryphäe Tim Schafer.

Stichwort Zwischensequenzen: Sie gut hinzubekommen, kostet Schafer viel Zeit und Nerven und führt letztendlich dazu, dass die Spielzeit von Full Throttle sogar noch kürzer ausfällt als die von Day of the Tentacle.

Die meisten Tester bemängeln diesen Umstand zwar, sind vom Rest des Abenteuers aber durch die Bank weg begeistert. Sei es nun das futuristische Setting, die grandiose Sprachausgabe, die cineastische Inszenierung, der fetzige Soundtrack oder die packende Geschichte rund um den stämmigen Biker Ben, dem ein Mord in die Schuhe geschoben wird - Full Throttle gibt ordentlich Gas, mausert sich zum Verkaufsschlager und durchbricht als erstes LucasArts-Adventure die Schallmauer von einer Millionen Einheiten.

Grim Fandango: Schafers nächstes Meisterwerk

Day of the Tentacle – das Tim Schafer und Dave Grossmann gemeinsam designten – erschien am 25. Juni 1993 zeitgleich in einer Disketten- und einer CD-ROM-Fassung. Letztere enthielt großartige Sprachausgabe. Quelle: Moby Games Day of the Tentacle – das Tim Schafer und Dave Grossmann gemeinsam designten – erschien am 25. Juni 1993 zeitgleich in einer Disketten- und einer CD-ROM-Fassung. Letztere enthielt großartige Sprachausgabe. Positiver Nebeneffekt für Schafer: Spätestens nach diesem Sensationserfolg hat er bei LucasArts freie Hand und kann als Nächstes genau das Spiel angehen, das er ohnehin schon einmal gepitcht hatte: ein Point'n'Click-Abenteuer mit Film-Noir-Stil im Land der Toten. Wohl wissend, dass Vollgas einiges an Kritik für seine knappe Spielzeit von gerade einmal sechs Stunden erntete, nimmt er sich bereits zu Beginn der Entwicklung vor, in diesem Punkt gegenzusteuern.

Mindestens doppelt so viele Puzzles sollen her! Damit er diese sinnvoll in den Spielablauf einbinden kann, bringt er eine deutlich komplexere Geschichte zu Papier, für die er sich immer wieder von Filmen wie Billy Wilders "Frau ohne Gewissen", Roman Polańskis "Chinatown", Michael Curtiz' "Casablanca" oder Howard Hawks "Tote schlafen fest" inspirieren lässt.

Das Ergebnis all dessen heißt Grim Fandango und skizziert die Odyssee des Verstorbenen Manuel "Manny" Calavera. Manny hat zu Lebzeiten nicht ausreichend Gutes getan und muss nun im Reich der Toten für das Department of Death schuften, um seine Weiterreise in das "Reich der ewigen Ruhe" zu bezahlen.

Tim Schafer Mitte der 90er-Jahre in seinem Büro bei LucasArts. Beachtet die Wanddekoration! Quelle: Double Fine Productions Tim Schafer Mitte der 90er-Jahre in seinem Büro bei LucasArts. Beachtet die Wanddekoration! Grim Fandango - das früher Arbeitstitel wie Deeds of the Dead, The Long Siesta oder Dirt Nap trug - erscheint am 30. Oktober 1988 und trifft den Adventure-Nagel punktgenau auf den Kopf. Es ist extrem witzig, voller durchgeknallter Figuren, exzellent vertont und sprudelt nur so vor kreativen Puzzles.

Einmal mehr zückt die Fachpresse Höchstwertungen. Zahlreiche Medien vergeben sogar die begehrte Auszeichnung "Adventure des Jahres" - für Schafer damals so etwas wie der Ritterschlag. Einziges Problem:

Obwohl sich der Titel im Weihnachtsgeschäft 1998 gut verkauft, bleibt er in der Zeit danach durch die zunehmende Adventure-Verdrossenheit der Kundschaft hinter den hochgesteckten Erwartungen des Herstellers zurück und führt unter anderem dazu, dass LucasArts Fortsetzungen zu Sam & Max Hit the Road sowie Full Throttle auf Eis legt und sich letztendlich ganz aus dem Genre zurückzieht.

Schafer werkelt bei LucasArts zunächst noch an einem geheimen Spion-Spiel, beschließt dann aber im Januar 2000 auf Drängen zahlreicher Kollegen, die LucasArts ebenfalls verlassen, seinen Hut zu nehmen und sich selbstständig zu machen. Laut einem Report von Game Informer traf Schafer die endgültige Entscheidung während einer Wandertour in Nepal.

Beim Biker-Adventure Full Throttle aus dem Jahr 1995 führte Schafer erstmals selbst Regie. Quelle: Moby Games Beim Biker-Adventure Full Throttle aus dem Jahr 1995 führte Schafer erstmals selbst Regie. "Ich dachte, ich würde auf diesem Gletscher sterben, denn es schneite und wir nahmen diese Route, die man im Winter eigentlich nicht nehmen sollt", so Schafer. "Wir waren also auf diesem Gletscher, der zudem noch Senklöcher hatte. Ich dachte, wir würden alle sterben, aber irgendwie schafften wir es dann doch ans Ziel. In diesem Moment war mir klar: Okay, jetzt gründe ich meine eigene Firma."

Inspiriert von einem Warnschild auf der Golden Gate Bridge (das Verkehrssündern auf der Brücke doppelte Strafen androht) stampft Schafer im Juli 2000 zusammen mit den Programmierern David Dixon und Jonathan Menzies Double Fine Productions aus dem Boden. Als Firmensitz dient ein verlassenes Holzschuhgeschäft in einer eher fragwürdigen Gegend in San Francisco.

Das erste Projekt der langsam wachsenden Indie-Truppe? Psychonauts - ein Spiel, dessen Grundidee auf einer gestrichenen Sequenz aus Full Throttle basiert. Darin sollte Held Ben nach dem Kontakt mit einem Kakteengewächs namens Lophophora williamsii - dessen Inhaltsstoff Meskalin eine LSD-ähnliche Wirkung entfaltet- einen Psychotrip erleben.

Während Metal Gear Solid und The Legend of Zelda: Ocarina of Time sich Ende 1998 um die „Spiel des Jahres“-Krone stritten, heimste Grim Fandango im PC-Spiele-Sektor haufenweise „Adventure des Jahres“-Awards ein. Quelle: Moby Games Während Metal Gear Solid und The Legend of Zelda: Ocarina of Time sich Ende 1998 um die „Spiel des Jahres“-Krone stritten, heimste Grim Fandango im PC-Spiele-Sektor haufenweise „Adventure des Jahres“-Awards ein. LucasArts empfand die Sequenz als wenig massenmarkttauglich und ließ sie entfernen. Für das Debütprojekt passt der Grundgedanke von "Psychotrips" jedoch hervorragend. Geht's nach Schafer, hatte aber auch sein LucasArts-Spion-Projekt Einfluss auf die Machart des Spiels, das sich mehr und mehr zu einer Mischung aus Jump'n'Run und Action-Adventure entwickelt. Mit gewohnt verrückter Story, versteht sich.

Im Fokus steht dabei Protagonist Razputin, ein Junge, der zusammen mit anderen übersinnlich begabten Kindern in einem Feriencamp zu einem sogenannten Psychonauten ausgebildet wird. Also jemandem, der in die Gedanken anderer eindringen kann und auf diese Art versucht, deren psychische Probleme in den Griff zu bekommen.

Die Idee zu Psychonauts ist brillant, der Werdegang des Projekts indes weniger. Immer wieder hat das Team mit Rückschlägen zu kämpfen. Anfangs ist es nur der Umzug in einen anderen Stadtteil, der alles ausbremst. Dann jedoch kommt es zu Schwierigkeiten bei der Zusammenarbeit mit Publisher Microsoft.

Denn die Redmonder stufen zahlreiche Passagen des Spiels nach Fokustests als zu kompliziert ein und wünschen Anpassungen - die Double Fine allerdings nicht umsetzen will, weil das Spiel so viel zu einfach werden würde. Als dann auch noch Schafers Microsoft-Kontaktmann Ed Fries im Januar 2004 den Arbeitgeber wechselt, dauert es nicht mehr lange, bis der Vertriebsdeal auf Grund zu hoher Kosten und zu vieler Verzögerungen gekündigt wird.

Doch das Team hat Glück im Unglück: Bedingt durch Geldspritzen von Sims-Erfinder Will Wright , der erst kurz zuvor Maxis an EA veräußert hatte, aufopferungsvollen Crunch-Phasen und einem Last-Minute-Deal mit Majesco Entertainment wird Psychonauts nach viereinhalb Jahren schließlich doch noch fertiggestellt.

Auf Seite 4 geht es weiter mit unserem Special zu Gaming-Ikone Tim Schafer!

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