Ikonen der Spieleindustrie: Das Kreativ-Genie Tim Schafer
Special
Im nächsten Teil unserer großangelegten Entwicklerporträt-Reihe widmen wir uns dem ereignisreichen Werdegang von Adventure-Koryphäe Tim Schafer.
Timothy John Schafer kommt am 26. Juli 1967 im kalifornischen Sonoma zur Welt und ist bereits als Kind fasziniert von Videospielen aller Art. Kein Wunder, denn sein Vater nimmt ihn oft mit in die Spielhallen, wo er ersten Kontakt mit Titeln wie Night Driver, Space Race, Space Panic und Space Invaders hat.
Aber auch Videospielkonsolen kann er einiges abgewinnen, allen voran dem Magnavox Odyssey sowie dem Atari 2600 - beides Käufe seines Gaming-begeisterten Vaters. "Einmal überredete ich ihn, ein Spiel zu kaufen, es war eine Adventure-Cartridge.
Ich war so aufgeregt, dass ich aus dem Auto gerannt bin, die Verpackung aufgerissen und einfach angefangen habe zu spielen. Die Anleitung habe ich gar nicht gelesen", so Schafer 2015 in einem Interview mit usgamer.net.
In diesem Artikel
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Kaum die Schule beendet, wechselt Schafer an die University of California in Berkeley, um dort Informatik zu studieren und seine Programmierkenntnisse zu verbessern. Während seiner Uni-Zeit interessiert er sich dabei zunehmend für kreatives Schreiben und beginnt schon bald, entsprechende Kurse zu belegen.
Quelle: Double Fine Productions
Mit diesem Mini-Adventure in Textform bewarb sich Tim Schafer bei Lucasfilm Games (ab 1991 LucasArts). Held der Geschichte: er selbst.
Nebenbei absolviert er außerdem immer wieder Praktika als Datenbankprogrammierer - in der Hoffnung, eines Tages bei Atari, HP oder einem anderen großen Tech-Unternehmen aus der Region anfangen zu können.
Als jedoch mehrere seiner Bewerbungsversuche ins Leere laufen, schaut sich Schafer nach Alternativen um und entdeckt am Karrierezentrum der Univesrität durch Zufall eine Stellenausschreibung von Lucasfilm Games - eine Firma, die ihm dank Spielen wie Ballblazer, Rescue on Fractalus, The Eidolon oder Koronis Rift bereits als Gamer ans Herz gewachsen ist. Lucasfilm sucht nach jungen Programmierern, die in der Lage sind, auch schmissige Texte zu schreiben, weshalb sich Schafer sofort angesprochen fühlt.
Die gute Nachricht: Ein erstes Bewerbungsgespräch mit David Fox von Lucasfilm Games lässt nicht lange auf sich warten. Die schlechte: Als Fox sich nach seinen Lieblingsspielen erkundigt, antwortet Schafer aus Versehen mit Ballblaster - die raubkopierte Version des bereits erwähnten Ballblazer. Fox weist ihn dezent auf den Fauxpas hin, bittet ihn aber trotzdem, einen Lebenslauf einzuschicken und darin seinen idealen Job zu beschreiben.
Quelle: Double Fine Productions
Am 11. September 1989 erhielt Tim Schafer diesen Jobzusage-Brief von Lucasfilm Games. Einstiegsgehalt: 519,23 Dollar pro Woche.
Schafer ist völlig von den Socken und macht sich sofort ans Werk. Er verfasst eine witzige Kurzgeschichte im Adventure-Stil und illustriert diese mit sechs am Computer erstellten Grafiken. Rückblickend eine blendende Idee, die perfekt zu der von ihm angestrebten Stelle passt.
Lohn der Mühe: Am 11. September 1989 trudelt eine schriftliche Zusage von Lucasfilm Ltd. ein und bestätigt seinen neuen Posten als Assistant Designer/Programmer. Gleichzeitig dokumentiert das Schreiben eine Probezeit von sechs Monaten, ein Jahresgehalt von 27.000 Dollar (beziehungsweise 519,23 Dollar pro Woche), die Übernahme von Gesundheitskosten sowie zwei Wochen Urlaub pro Jahr.
Schafer hat den Einstieg in die Gamesbranche geschafft und gehört jetzt zu den sogenannten Scummlets - also denjenigen, die bei Lucasfilm den niedrigsten Rang bekleiden und allen zuarbeiten müssen, die mit der SCUMM-Engine zu tun haben.
Quelle: Moby Games
Eine von Schafers ersten Aufgaben bei Lucasfilm bestand darin, Programmfehler in Indiana Jones and the Last Crusade: The Action Game zu finden. Dabei lernte er auch Dave Grossman besser kennen.
Sein erster Arbeitsauftrag als damals 22-Jähriger: Zusammen mit Dave Grossman - ein weiterer Scummlet-Jungspund - soll er Indiana Jones and the Last Crusade: The Action Game auf auf Bugs überprüfen. Sowohl er als auch Grossman machen ihre Jobs offenbar ziemlich gut, denn gleich im Anschluss dürfen bei der NES-Umsetzung von Maniac Mansion mithelfen.
Wie genau die legendäre Adventure-Engine von Lucasfilm funktioniert, lernt das Duo derweil von Meister Ron Gilbert im Rahmen der regelmäßig stattfindenden "SCUMM-University". Morgens finden Theoriekurse statt, nachmittags müssen die Teilnehmer das Gelernte dann praktisch umsetzen. Ihr Arbeitsplatz bei all dem? Die sagenumwobene Skywalker Ranch.
The Secret of Monkey Island: Schafers Adventure-Einstand
Quelle: Moby Games
In seiner Anfangszeit bei Lucasfilm wirkte Schafer außerdem an der NES-Umsetzung von Maniac Mansion mit, die am 18. September 1990 in Nordamerika erschien. Die offizielle Fortsetzung Day of the Tentacle entwickelt er später zusammen mit Dave Grossman.
Kaum diese ersten Feuertaufen bestanden, wird die Sache dann langsam ernst. Gilbert - der gerade erst Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure fertiggestellt hat - erkennt schnell, dass Schafer und Grossman großes Talent besitzen und holt beide 1989 als Designer für sein neuestes Projekt an Bord. Letzteres trägt intern zunächst den Arbeitstitel Mutiny on Monkey Island, wird dann aber später in The Secret of Monkey Island umbenannt.
Da sowohl Schafer als auch Grossman einen recht individuellen Schreibstil und Humor mitbringen, dauert es nicht lange, bis Gilbert ihnen ganz unterschiedliche Szenen und Charaktere zuweist. So darf Schafer unter anderem sämtliche Dialoge zwischen Held Guybrush und Gebrauchboot-Händler Stan sowie den in die Jahre gekommenen Ladenbesitzer in Mêlée Town zu Papier bringen. Letzterer ist berühmt für seinen Begrüßungssatz: "Ahoy there, fancy pants."
Um zu sehen, wie das verrückte Piratenabenteuer bei potenziellen Käufern ankommt, werden immer wieder Zockabende mit haufenweise Pizza veranstaltet, bei denen Familie und Freunde zum Probespielen ins Büro kommen und anschließend mit dem Team ihre Erfahrungen austauschen. Ein Prozedere, dass Schafer, später auch in seiner eigenen Firma einführt.
Rechnet man Gilberts Konzeptionsphase mit ein, verschlingt The Secret of Monkey Island mehr als zwei Jahre Entwicklungszeit. Doch das Engagement lohnt sich - zumindest aus Sicht der Kritiker, die das Entwicklerteam zum Release im Oktober 1990 mit Lobpreisungen und Top-Wertungen förmlich überschütten. Im Verkauf hingegen läuft das erste Monkey Island laut Gilbert "nur" solide ). Unterm Strich aber immer noch gut genug, um einen Nachfolger zu rechtfertigen.
Eben diesen nimmt das mittlerweile eingespielte Trio bestehend auf Gilbert, Schafer und Grossman noch im selben Monat in Angriff. Hauptaugenmerk liegt diesmal auf einer deutlich größeren Spielwelt mit mehreren Inseln, weniger linearem Gameplay, herausfordernderen Rätseln und zwei verschiedenen Schwierigkeitsgraden.
Wie schon beim Vorgänger nimmt jeder der drei Designer unterschiedliche Spielabschnitte unter seine Fittiche. So kümmert sich sich Schafer zum Bespiel um den urkomischen Spuckwettbewerb, den Serienkenner noch heute lebhaft vor Augen haben.
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