Reportage zum Kreativ-Genie Tim Schafer, Seite 2

Special Sönke Siemens Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid
Reportage zum Kreativ-Genie Tim Schafer, Seite 2
Quelle: Double Fine Productions

Im nächsten Teil unserer großangelegten Entwicklerporträt-Reihe widmen wir uns dem ereignisreichen Werdegang von Adventure-Koryphäe Tim Schafer.

Am 1. Dezember 1991 ist es schließlich so weit: Monkey Island 2: LeChuck's Revenge erblickt das Licht der Point'n'Click-Adventure-Welt und ist nicht nur witziger und schöner als der erste Teil, sondern auch umfangreicher, gespickt mit deutlich mehr Schauplätzen und einer noch besseren Musik. Kurzum: Die Fachpresse liebt es, und auch langjährige Adventure-Liebhaber sind hingerissen.

In nackten Zahlen gesprochen, kann sich die Piratensause jedoch nicht einmal ansatzweise gegen die schier übermächtige Konkurrenz aus dem Hause Sierra (insbesondere King's Quest 5) durchsetzen. Schafer selbst wirft in einem Artikel der britischen Zeitschrift Edge sogar mal die Ziffer 25.000 in den Raum. Mögliche Raubkopien - und davon gab es damals vermutlich Zehntausende - sind hier freilich nicht mitgezählt.

Day of the Tentacle: Schafers Debüt als Co-Spieldirektor

Der Humor in The Secret of Monkey Island (1990) ist stark geprägt von Tim Schafers Faible für Die Simpsons, Monty Python und The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy. Quelle: Moby Games Der Humor in The Secret of Monkey Island (1990) ist stark geprägt von Tim Schafers Faible für Die Simpsons, Monty Python und The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy. Die Umsatzwächter bei LucasArts, wie das Unternehmen seit 1991 heißt, sind in Anbetracht solcher Zahlen wie zu erwarten nicht sonderlich erfreut und legen dem Team nahe, es doch mit etwas Neuem zu versuchen. Im Falle von Schafer und Grossman, denen man mittlerweile eigene größere Projekte zutraut, hört dieses neue Unterfangen auf den Namen Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle und erhält ein Entwicklungsbudget von 600.000 Dollar.

Danach geht alles Schlag auf Schlag: Bei einem ersten Brainstorming mit Ron Gilbert (der LucasArts kurz darauf verlässt) und Gary Winnick legt man sich auf einen turbulenten Zeitreise-Plot fest, dann übernehmen Schafer und Grossman das Design-Ruder. Mögliche Hauptfiguren werden ausgewählt, Story-Details konkretisiert und Dinge über Bord geworfen, die sich als nicht praktikabel erweisen.

Mit Herzblut bei der Sache: Tim Schafer und Kollege verpacken The Secret of Monkey Island. Quelle: Double Fine Productions Mit Herzblut bei der Sache: Tim Schafer und Kollege verpacken The Secret of Monkey Island. Letzteres gilt unter anderem für drei weitere Hauptfiguren, die zusätzlich zu Bernard, Laverne und Hoagie geplant waren, darunter die Musikerin Razor, der kleinwüchsige Moonglow und Black-Beat-Poet Chester. Um zu verhindern, dass Spieler bei Rätseln in Sackgassen landen, finden zudem regelmäßige Meetings zwischen dem Direktoren-Duo und den Mitwirkenden statt. Dazu gesellen sich aufwändige Casting-Runden mit potenziellen Synchronsprechern, denn der Titel soll direkt zum Start auch als voll vertonte CD-ROM-Version erscheinen.

Viel Aufwand, der zum Release am 25. Juni 1993 ein exzellentes, stark von Chuck Jones Cartoons inspiriertes Comedy-Adventure zur Folge hat. Und obwohl Day of Tentacle mit einer Durchspielzeit von zirka sieben Stunden recht kurz ausfällt, generiert es letztendlich knapp 80.000 Verkäufe und zieht kommerziell problemlos an Monkey Island 2 vorbei.

Mit Vollgas auf den Posten des Game Directors

Mal kurz die LucasArts-Hotline anrufen: Das Designtrio bestehend aus Ron Gilbert, Tim Schafer und Dave Grossman ließ es sich auch in Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge nicht nehmen, augenzwinkernde Easter Eggs einzubauen. Quelle: Moby Games Mal kurz die LucasArts-Hotline anrufen: Das Designtrio bestehend aus Ron Gilbert, Tim Schafer und Dave Grossman ließ es sich auch in Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge nicht nehmen, augenzwinkernde Easter Eggs einzubauen. Direkt im Anschluss an die Fertigstellung von Day of the Tentacle hat LucasArts auch schon den nächsten Auftrag für Schafer und Grossman. Sie sollen Designvorschläge für mögliche neue Adventures machen - am besten solche, die möglichst hohe Absatzzahlen versprechen. Herauskommen zum einen gemeinsame Ideen für jeweils dritte Teile von Maniac Mansion und Monkey Island.

Zum anderen aber auch einige Solo-Ideen von Schafer, der unter anderem ein Spionage-Abenteuer, ein Spiel rund um den Tag der Toten und ein Biker-Adventure vorschlägt. Speziell Letztgenantes trifft einen Nerv bei den Entscheidern - allerdings erst, nachdem Schafer sein ursprüngliches Konzept noch einmal anpasst und versichert, er könne es zum Hit machen.

Dass sich Schafer ausgerechnet mit Motorradfahrern auseinandersetzt, hat laut seiner Aussage mit einem Besuch einer Freundin in einer Biker-Bar in Alaska zu tun. Gespannt lauschte sie damals dem Smalltalk der Anwesenden und stellte dabei fest, dass "Biker ein bisschen wie Piraten sind - wie eine andere Kultur, zu der die Menschen meistens keinen Zugang haben, die aber ihre ganz eigenen Regeln mitbringt".

Schafer ist so fasziniert von diesen Erzählungen, dass er zu recherchieren beginnt und immer tiefer in die Materie eintaucht. Stark beeinflusst wird er in dieser Zeit einerseits von George Millers Action-Thriller Mad Max 2: The Road Warrior und andererseits von einem 278-seitigen, 1967 veröffentlichten Buch aus der Feder des US-Journalisten Hunter S. Thompson: "Hell's Angels: The Strange and Terrible Saga of the Outlaw Motorcycle Gangs".

Mit einem Budget von 1,5 Millionen Dollar arbeiten Schafer und sein etwa 30-köpfiges Team die nächsten eineinhalb Jahre an Full Throttle (im Deutschen Vollgas). Als technischer Unterbau dient ihnen dabei eine Symbiose aus der bewährten SCUMM-Engine und der noch recht neuen INSANE-Engine, die nötig ist, um die sehr zahlreichen Full-Motion-Videosequenzen adäquat zu implementieren.

Auf Seite 3 geht es weiter mit unserem Special zu Gaming-Ikone Tim Schafer!

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