Im Namen von Kane! Tiberian Sun spaltet die Fans bis heute - und ist immer noch ein richtig gutes C&C
Special
Für viele war's ein Meilenstein, für andere ein Fehlschlag: Tiberian Sun sollte der Höhepunkt der Command & Conquer-Serie werden. Doch Westwood hatte den Fans zu viel versprochen - und lieferte trotzdem tolle Echtzeit-Strategie.
Licht sollte ebenfalls eine große Rolle spielen, zum Beispiel in geplanten Nachteinsätzen. Wachtürme mit Suchscheinwerfern sollten dann dafür sorgen, dass entdeckte Einheiten aus größerer Entfernung angegriffen werden - eine nette Idee, die aber der Schere zum Opfer fällt. Die Türme sind zwar noch im Spiel enthalten und es gibt auch Tag- und Nachtwechsel, doch spielerisch bleiben sie unbedeutend. Dass die Beleuchtung längst nicht so schick aussieht wie auf den ersten Promo-Bildern, sorgt außerdem bei einigen Fans für Ernüchterung - da hat Westwood im Vorfeld einfach zu viel versprochen.
Das gilt auch für andere Bereiche. Manche Missionen führen zum Beispiel in kältere Regionen, in denen Flüsse zufrieren können. Die Idee dahinter: Das Schlachtfeld soll sich dynamisch verändern und neue Taktiken ermöglichen, zum Beispiel wenn sich plötzlich neue Wege zur Feindbasis oder frischen Tiberiumfeldern auftun. Im fertigen Spiel können Eisflächen tatsächlich einbrechen, wenn man mit schweren Fahrzeugen darüberfährt, nach einer Weile bildet sich das Eis auch wieder zurück. Das Feature existiert also - doch die Momente, in denen es sich spielerisch auswirkt, lassen sich an einer halben Hand abzählen.
Diesmal ohne Marine
Mit Alarmstufe Rot hatte Westwood noch im großen Stil auf Wasser als Spielfläche gesetzt und dazu passende Marine-Einheiten ins Spiel eingebaut. Doch in Tiberian Sun verzichten die Entwickler ganz bewusst darauf, es gibt also kein einziges Schiff oder U-Boot im gesamten Spiel. Als kleinen Ausgleich dafür besitzt die GDI nun aber wenigstens coole Schwebepanzer, die problemlos über das Wasser gleiten können.
Auch der APC-Truppentransporter hat ein Upgrade bekommen, er ist nun in der Lage, über Wasserflächen zu schwimmen, so kann man unentdeckt hinter die feindlichen Linien gelangen. Ein cooles Feature, das vielleicht auch ein bisschen darüber hinwegtröstet, dass Tiberian Sun das hässlichste Wasser der gesamten C&C-Geschichte hat - das ist nämlich kein bisschen animiert und versprüht eher den Charme einer Ölpfütze.
Quelle: PC Games
NOD kann mit Wasser überhaupt nichts anfangen - kein Wunder, schließlich haben Kanes Fanatiker etwas Besseres auf Lager! In Tiberian Sun darf NOD nämlich zwei unterirdische Einheiten nutzen. Die brandgefährlichen Flammenpanzer graben sich zum Beispiel einfach an Ort und Stelle ein und wühlen sich dann ungehindert über die komplette Map. Das ist verdammt praktisch, da man so in Windeseile wichtige Gebäude zerstören und wieder flüchten kann.
Noch fieser sind NODs Truppentransporter, die sich auf die gleiche Weise unterirdisch fortbewegen. Wer hier nicht höllisch aufpasst, muss vielleicht mit ansehen, wie so ein Transporter mitten in der eigenen Basis aufsteigt, mehrere Ingenieure ausspuckt - und die beginnen dann sofort damit, die wichtigsten Gebäude zu übernehmen. Game Over!
Die Köpfe rauchen
Da Tiberian Sun nun mit mehreren Höhenstufen arbeitet, beschließt Westwood, auch die Brücken aufzuwerten: Sie lassen sich diesmal nicht nur zerstören, sondern mit einem Ingenieur auch wieder instand setzen. Klingt vielleicht banal, stellt die Programmierer aber auch vor große Herausforderungen: Für die Wegfindungs-KI der Einheiten sind zerstörbare Brücken nämlich ein Albtraum, da sich der Weg nun von einem Moment auf den nächsten öffnen oder verschließen kann. Außerdem können Einheiten nun auch unter Brücken hindurch, was die Wegfindung noch rechenintensiver macht. Die Entwickler finden dafür zwar eine Lösung, erklären aber später, dass sie das Problem völlig unterschätzt hatten - auch da ist also eine Menge Arbeitszeit reingeflossen.
Tunnel sind ein weiteres Feature, das die Maps aufwerten und neue Strategien ermöglichen soll. Doch das Ergebnis ist unspektakulär: Man schickt die Einheiten auf der einen Seite rein und auf der anderen wieder raus. Mit Strategie hat das wenig zu tun, meistens sind Tunnel einfach alternative Routen, die das Missionsdesign kaum weiterbringen - und das ist Westwood offenbar auch selbst irgendwann klar geworden. Im Add-on Firestorm und auch in anderen C&C-Teilen spielen Tunnel nämlich keine Rolle mehr.
Tiberium 2.0
Auch beim Tiberium gibt's ein paar Änderungen. Neben den bekannten grünen Rohstoffkristallen findet ihr nun auch blaues Tiberium, das deutlich wertvoller ist. Allerdings kann es bei einem Treffer auch explodieren und so eine Kettenreaktion hervorrufen. Am ungewöhnlichsten sind aber die neuen Tiberium-Adern, die sich auf einigen Maps aus einem hässlichen organischen... Ding ausbreiten. Die Adern sind nicht nur brandgefährlich für Fahrzeuge und Gebäude, sie wachsen auf einigen Maps auch ständig weiter. Man kann sie mit Mauern eindämmen und sie so wie eine Art Verteidigungslinie nutzen. NOD ist allerdings auch in der Lage, das Zeug abzuernten und für eine neue Langstreckenrakete zu nutzen - darum ist es oft besser, die Quelle der Adern zu zerstören.
Und dann gibt es noch die Mutationen, dazu zählen aggressive Wildtiere mit erschreckend hohem Angriffswert oder Infanteristen, die sich durch Tiberium-Vergiftung in feindselige Blobs verwandeln. Alles keine schlechten Ideen, die jedoch nie mehr aufgegriffen werden: In späteren C&Cs ist keine Rede mehr davon.
Ideen im Überfluss
Westwood experimentiert mit neuen Konzepten, zum Beispiel gibt es hier schon ein Veteranensystem, das Einheiten nach einer Reihe von Abschüssen auf einen höheren Rang befördert. Das wirkt sich zwar noch längst nicht so stark aus wie im nächsten Teil Alarmstufe Rot 2, aber immerhin: Die Grundlagen sind da. Und sie passen gut zu Command & Conquer!
Ursprünglich sollte man vor Missionen sogar Drop-Pods mit erfahrenen Bodentruppen bestücken können, doch das Feature wird im Verlauf der Entwicklung wieder gestrichen. Drop-Pods gibt es im Multiplayer-Modus zwar immer noch, allerdings ohne die Möglichkeit, die Truppen zu modifizieren.
Auch beim Interface will man Bewährtes mit Neuem verbinden. Die Bauleiste rechts, die Minimap darüber, reparieren, verkaufen - da fühlt sich jeder C&C-Fan direkt heimisch. Eine neue, ausgesprochen gute Idee ist die Möglichkeit, Gebäude kurzzeitig vom Stromnetz trennen. So können Abwehrtürme beispielweise weiterfeuern, selbst wenn es mal eng wird mit der Energieversorgung. NOD kann davon ein Liedchen singen - der Obelisk des Lichts frisst nämlich immer noch Unmengen an Strom.
