Im Namen von Kane! Tiberian Sun spaltet die Fans bis heute - und ist immer noch ein richtig gutes C&C
Special
Für viele war's ein Meilenstein, für andere ein Fehlschlag: Tiberian Sun sollte der Höhepunkt der Command & Conquer-Serie werden. Doch Westwood hatte den Fans zu viel versprochen - und lieferte trotzdem tolle Echtzeit-Strategie.
Schlachtfelder der Zukunft
Die GDI haben ihre klassischen Panzer zum Beispiel durch träge Mechs ersetzt, manche Soldaten schlüpfen sogar in mechanisierte Anzüge. (Also im Grunde genau das, was schon in der Post-Credits-Szene aus dem ersten C&C angedeutet wurde.) Selbst der kultige Mammut-Tank präsentiert sich nun als riesige Kampfmaschine auf vier Beinen.
NOD setzt dagegen auf Laser-Zäune, schnelle Kampfflieger mit Plasmawaffen und schwer gepanzerte Cyborgs, die sich in Tiberium-Feldern langsam heilen können und selbst dann noch artig weiterkämpfen, wenn man ihnen bereits die Beine weggeschossen hat. Äußerst schlagkräftig!
Überhaupt sind beide Seiten im Vergleich zum ersten C&C nochmal flexibler geworden, was viele neue Strategien ermöglicht. Die GDI kann zum Beispiel Sanitäter ausbilden, die Fußsoldaten an der Front zusammenflicken, dadurch wird Infanterie spürbar aufgewertet. Außerdem haben sie nun mächtige Schallpanzer und fliegende Jetpack-Soldaten im Arsenal.
Quelle: PC Games
NOD besitzt stattdessen ein mobiles Reparaturfahrzeug, das Panzer blitzschnell wieder in Schuss bringt. Tarnfeldgeneratoren sind außerdem in der Lage, eine ganze Basis einfach unsichtbar zu machen, was vor allem Luftangriffe schwierig gestaltet. GDI kontert diese Technologie mit unentbehrlichen Radarfahrzeugen, die getarnte Einheiten und Gebäude aufdecken.
NOD bringt dafür mächtige Artillerie mit riesiger Reichweite zum Einsatz - vor allem in der ungepatchten Releaseversion ein Albtraum für den Gegner! GDI kann deshalb schon früh leichte Orca-Lufteinheiten produzieren, um die nervige Artillerie rechtzeitig auszuhebeln, sollte sie mal wieder zum Angriff anrollen. Später kommen dann auch schwere Bomber hinzu, mit denen ihr problemlos jede Verteidigung knackt.
In späteren Missionen setzt NOD dafür wieder schwere Sprengköpfe ein, mit denen sich ganze Gebäude einfach wegpusten lassen. In früheren C&Cs war man diesem Angriff schutzlos ausgeliefert, doch in Tiberian Sun sieht die Sache anders aus: GDI hat nun das Feuersturm-Verteidigungssystem, das ist im Grunde ein riesiger Energieschild, mit dem sich eine Basis kurzzeitig gegen sämtliche Angriffe abriegeln lässt. Eine gute Feuersturm-Abwehr ist kostspielig und verschlingt viel Energie - aber sie lohnt sich.
Quelle: PC Games
Und so zieht sich das im Grunde durch das gesamte Spieldesign, für jede moderne Technologie gibt's irgendwo ein passendes Gegenmittel. Superwaffen und traditionelle Tank Rushs sind darum längst nicht so mächtig wie man es vielleicht von einem modernen C&C kennt. Und auch das Spieltempo ist auf normalen Einstellungen überraschend gemächlich, man hat also in aller Regel noch genug Zeit, um auf einen Angriff zu reagieren oder einen taktischen Rückzug anzutreten.
Wird gebaut!
Bei den Einheiten und Gebäuden hat sich Westwood also eine ganze Menge einfallen lassen. Am grundlegenden Gameplay ändert sich allerdings nichts, schließlich soll sich C&C nicht von seinen Wurzeln entfernen: Man beginnt die meisten Missionen wieder mit einem Bauhof, in dem man zuerst Kraftwerke und mindestens eine Tiberium-Raffinerie produziert. Dann folgen Kasernen und Fahrzeugfabriken, Tech-Gebäude, Türme, Silos und so weiter - da bleibt Westwood also bei der bewährten Formel, und das ist auch gut so. Der Basisbau macht nämlich selbst heute noch Spaß!
Doch Westwood hat noch größere Pläne: Schon früh träumt das Entwicklerteam von raffinierten Maps mit dynamischem Terrain und zig taktischen Möglichkeiten, die über das klassische Panzer-vs-Panzer-Gameplay hinausgehen. Doch dazu muss erst mal eine neue Engine her: Um die Hardwareanforderungen gering zu halten, verzichtet Westwood bewusst auf richtige 3D-Grafik oder Hardware-Beschleunigung. Die Landschaften sind also nur 2D-Grafiken, die aber mehrere Höhenstufen darstellen können. In unserer Heft-Vorschau (Ausgabe 06/1998) legt Westwoods Lead Designer Eric Yeo großen Wert darauf, dass die Message bei den Käufern ankommt: "Wir haben eine X-, eine Y- und eine Z-Koordinate - also ist es 3D!"
Quelle: PC Games
In der PC Games Ausgabe 06/1998 hat Westwood viele neue Features für Tiberian Sun versprochen.
Der Unterschied sticht sofort ins Auge: Tiberian Sun nutzt diesmal eine isometrische Perspektive, mit der sich Höhenstufen und unterschiedliche Ebenen viel besser darstellen lassen als früher. Damit sich die Einheiten halbwegs realistisch über das zerklüftete Terrain bewegen, greift Westwood außerdem zu einem cleveren Trick: Viele Fahrzeuge und Mechs werden nun mit Voxeln berechnet, dadurch neigen sie sich passend zum Untergrund, was für einen glaubhafteren Look sorgt.
Konzept vs. Umsetzung: Krater, Feuer, Eis und Licht
Laut Westwood soll Terrain dynamisch auf das Kampfgeschehen reagieren. Im Spiel zeigt sich das vor allem darin, dass bestimmte Einheiten in der Lage sind, Krater in den Boden zu schießen. Fast so, als hätte man im uralten Populous ein Stück vom Boden abgesenkt. Ein netter Effekt, der sich sogar taktisch nutzen lässt: Wer den Aufgang zu seiner Basis ordentlich zerschießt, macht es feindlichen Einheiten schwerer, in Schussreichweite zu gelangen, da sie sich bergauf langsamer fortbewegen.
Auf manchen Maps kann das dynamische Terrain aber auch zu merkwürdigen Momenten führen. Vor allem dann, wenn die Artillerie wieder mal mitten in die eigene Basis feuert und damit wertvollen Bauplatz durch Krater ersetzt. Damit das nicht ständig passiert, borgt sich Westwood einfach eine Funktion aus dem RTS-Klassiker Dune 2: Man darf nun wieder Betonplatten bauen, um den Boden vor Beschuss zu schützen.
Quelle: PC Games
Westwood hat noch weitere Pläne für die Maps und steckt dort massig Entwicklungszeit rein. Am Ende müssen aber viele Features wieder gestrichen oder gekürzt werden. So sollte es zum Beispiel die Möglichkeit geben, Waldbrände anzuzetteln, um so vielleicht nützliche Abkürzungen zu schaffen. Davon ist im fertigen Spiel nichts mehr zu sehen. Man kann zwar Bäume noch in Brand setzen, doch spielerisch hat das überhaupt keine Auswirkungen.
Auch andere Features werden im Vorfeld spannender angekündigt, als sie es im Endeffekt sind. Städte zum Beispiel waren ursprünglich viel aufwendiger konzipiert, doch im fertigen Spiel sind sie nur eine weitere Kulisse. Und ein richtiges Wettersystem gibt es bis heute nicht, nur in manchen Levels bricht auch mal ein geskripteter Ionensturm los. Dann fällt zwar das Radar aus und Lufteinheiten werden unbrauchbar, doch letztendlich dienen diese Stürme eher der Atmosphäre als dem Gameplay.
