Baldur's Gate 3 - Interview mit Swen Vincke
Special
Im Interview mit Larian-Chef Swen Vincke sprechen wir über die Komplexität von Baldur's Gate 3 und die Möglichkeiten, seine eigene Geschichte zu schreiben.
PC Games: Deine Präsentation und auch die Reaktionen des Entwicklers, der mir beim Anspielen zur Seite stand, haben mir gezeigt, dass selbst ihr nicht mehr so genau wisst, was in bestimmten Situationen passieren wird.
Swen Vincke: Es arbeiten ja auch so viele Leute an dem Spiel. Unsere Teams sind sehr frei in der Art, wie sie entwickeln. Ich meine, es gibt gewisse Richtungen und Vorgaben, was wir wollen, aber als ich diesen Käse [Anm. d. R.: Lustiges Easter Egg während der Präsentation] zum ersten Mal gesehen habe, dachte ich nur "Was zur Hölle?". [...] Auf diese Weise hast du sehr viele Momente im Spiel, die niemand erwartet. Das sind alberne Momente, aber es gibt auch sehr ernste, wo man denkt "Wow, das ist wirklich stark".
PC Games: Ja, ich bekomme auch das Gefühl, dass dies das erste Spiel sein könnte, wo die Aussage "Jeder Spieldurchgang ist anders" tatsächlich wahr werden kann.
Swen Vincke: Wir haben mal jemanden anhand der Permutationen und Verzweigungen, die passieren können, die Anzahl der Enden ausrechnen lassen. Die Zahl war so wahnsinnig, dass wir sie nicht zitieren wollten. Krystal, die an den Enden gearbeitet hat, läuft auch hier irgendwo rum. Es sind ihre Dialoge, also kannst du sie ja mal darüber befragen. [...] Aber die Dialoge sind wirklich der Wahnsinn, weil sie auf so viele Möglichkeiten Rücksicht nehmen müssen. Wirklich verrückt.
Quelle: Larian Studios
Baldur's Gate 3- Interview mit Swen Vincke. (13)
PC Games: Wir haben über den Dark Urge gesprochen und er ist ein Origin-Charakter, der zwar spielbar ist, aber nicht rekrutierbar, wenn du ihn nicht selbst spielst?
Swen Vincke: Nein.
PC Games: Aber wie wir in deiner Präsentation gesehen haben, gibt es auch Gefährten, die keine Origin-Charaktere sind. Wie viele können wir da erwarten. Gibt es noch mehr, von denen wir jetzt nichts wissen?
Swen Vincke: Also, es gibt Minthara, ein böser Drow.
PC Games: Ah ja, die habe ich gerade eben erst zur Strecke gebracht.
Swen Vincke: Du hättest sie aber auch rekrutieren können. In einem anderen Playthrough ist sie in deiner Party und vielleicht sogar dein Romanzenpartner.
PC Games: Auch diese Nicht-Origin-Gefährten sind potenzielle Romanzenpartner?
Swen Vincke: Ja. Nicht alle von ihnen, aber einige. Du hast dann noch den Druiden Halsin, der ein Gefährte werden kann. Er ist ein möglicher Romanzenpartner, erst ist polyamourös, du kannst also mehrere Beziehungen haben. Dann hast du natürlich Minsc. Du hast Jaheira. Das sind die Nicht-Origin-Gefährten. Dazu kommen dann noch die sechs Origin-Begleiter. Das sind alle und die haben alle voll ausgebaute eigene Geschichten.
PC Games: Wenn ich mich entscheide, diese Nicht-Origin-Gefährten in meine Gruppe zu nehmen, opfere ich aber nichts an der Story-Vielfältigkeit meines Abenteuers, oder? Denn die Origin-Charaktere haben ja ihren eigenen Handlungsbogen.
Swen Vincke: Mehrere Handlungsbögen sogar, abhängig von deinen Entscheidungen. Shadowheart ist ein gutes Beispiel. Sie ist ein beliebter Charakter. Sie hat mehrere Permutations-Punkte, an denen ihre Geschichte sich sehr stark in verschiedene Richtungen entwickelt. Und sie hat ein sehr überraschendes Ende, bei dem die Leute, die es erlebt haben, erst einmal schlucken mussten. Es ist sehr kraftvoll. Ich will es nicht spoilern, aber sie kann völlig durchdrehen, bis man sich fragt, was mit ihr passiert ist. Aber wenn du aus ihrer Perspektive spielst, ist es wieder anders. Denn dann verstehst du, dass es deine Entscheidungen sind, es ist dein Leben. Wenn du es aus der Ich-Perspektive oder aus der Sie-Perspektive erlebst, sind die Dinge immer sehr unterschiedlich. Das mag ich daran, weil es das Erlebnis reichhaltiger macht. Dadurch, dass wir das so im Spiel haben, zwingt es uns, aus verschiedenen Perspektiven zu denken. Dadurch reichern sie sich wieder gegenseitig an, während wir an der Implementierung arbeiten. Dadurch bekommen wir stärkere und tiefere Geschichten. Ich gebe dir ein Beispiel. Es gibt einen Moment, in dem Shadowheart entscheiden muss, wie sie mit Shar umgeht. Spoiler natürlich, aber viele Leute finden sehr schnell heraus, dass sie eine Anbeterin von Shar ist.
Quelle: Larian Studios
Baldur's Gate 3- Interview mit Swen Vincke. (12)
PC Games: Ja, sie hat es mir gerade erst erzählt.
Swen Vincke: Da hast du's. Sie muss nun entscheiden, wie sie damit umgeht. Sie kann widerstehen oder sie kann sagen "Ich tue, was meine Göttin verlangt". Denn Shar hat Forderungen. Wenn sie sich weigert und du einen Wegpunkt benutzt, während sie in deiner Gruppe ist, erzählt sie dir, dass ihr während der Reise etwas passiert ist. Wenn du als Shadowheart spielst, wirst du direkt erleben, wie sie sich mit ihrer Göttin trifft. Das ist das, was du bekommst, wenn du einen Origin-Charakter spielst. Sie erzählt dir in Third-Person, dass sie dieses Erlebnis hatte, und nun erlebst du es selbst.
PC Games: Wie oft wollt ihr, dass wir dieses Spiel spielen?
Swen Vincke: Aus irgendwelchen Gründen sind Spieler Komplettierer.
PC Games: Ja, ich bin so ein Spieler. Ich habe immer diese große Angst, irgendwas zu verpassen.
Swen Vincke: Ich verstehe das, ja.
PC Games: Und ich glaube, das Spiel wird mich brechen in dieser Hinsicht.
Swen Vincke: Nun, es ist nicht gemacht, um komplettiert zu werden. Wenn du das versuchst, brichst du seine Magie. Du kannst es machen und wenn du machst, was wir machen, wirst du alles sehen. Als wir uns in Nürnberg getroffen haben, sagte ich mit Sicherheit, weil es eines der Designprinzipien ist, "Spiel mit oder stirb". Vertraue auf den Würfel und vertraue uns, dass wir dir eine gute Zeit bescheren werden. Schlechter Wurf, guter Wurf, es spielt keine Rolle, lass es einfach passieren und schaue, was passiert. Das ist auch das was passiert, wenn du Pen&Paper spielst. Der Dungeonmaster fordert dich zum Würfeln auf, dann ist es eine Eins und das gewünschte Ergebnis passiert dir nicht. Aber die Geschichte, die sich danach entwickelt, baut dann auf diesen Momenten auf. Da ist so auch im Spiel stark präsent. Die Kernphilosophie von Dungeons & Dragons ist auch die Kernphilosophie dieses Spiels. Das ist, was das Spiel mit all seinen Permutationen versucht abzubilden. Wenn du es spielst, kannst du am Ende sagen, das war meine Geschichte, geformt durch den Würfel und meine Entscheidungen.
