Baldur's Gate 3: "Es ist unmöglich, alles zu sehen" - Interview mit Swen Vincke
Special
Im Interview mit Larian-Chef Swen Vincke sprechen wir über die Komplexität von Baldur's Gate 3 und die Möglichkeiten, seine eigene Geschichte zu schreiben.
Die Vorfreude auf Baldur's Gate 3 steigt. Mit dem letzten Panel from Hell haben die Entwickler von Larian Studios gerade erst die letzten Wochen vor dem Release eingeläutet. Passend dazu wurde ich zusammen mit vielen anderen Journalisten und Content Creators auch nach Gent eingeladen, um live dabei zu sein und die finale Version des Spiels selbst auszuprobieren. In meinem Anspielbericht habe ich bereits meine Eindrücke zu diesem potenziellen Rollenspiel-Meilenstein zum Ausdruck gebracht. Mindestens genauso wie auf die Anspielmöglichkeit habe ich mich beim Besuch in Belgien aber auch darauf gefreut, mal wieder mit Studio-Chef Swen Vincke zu plaudern. In den vergangenen Jahren hatte ich bereits mehrfach die Gelegenheit, mit dem leidenschaftlichen Entwickler zu sprechen, was stets sehr interessante Gespräche waren. Diesmal konnte ich mich mit Swen für fast 40 Minuten in ein schattiges Plätzchen zurückziehen und über alles Mögliche rund um Baldur's Gate 3 sprechen.
An dieser Stelle noch eine kurze Spoiler-Warnung. Einige, der im Gespräch aufgekommenen Beispiele, könnten Informationen enthalten, die der eine oder andere bereits als Spoiler empfinden kann.
PC Games: Hi Swen. Wir haben uns lange nicht gesehen.
Swen Vincke: Ja, eine wirklich lange Zeit. Seit wir in Deutschland waren, glaube ich. Noch vor Covid.
Quelle: Larian Studios
Larian-Chef und Creative Director Swen Vincke.
PC Games: Genau, das letzte Mal habt ihr uns in Nürnberg besucht. Damals habt ihr Baldur's Gate 3 zum ersten Mal überhaupt vorgestellt.
Swen Vincke: Stimmt. Das war das erste Mal, ihr wart die allerersten.
PC Games: Was würdest du sagen, hast du dir vor vier Jahren die Reise, auf die euch dieses Spiel nehmen würde, damals so vorgestellt, wie es sich jetzt entwickelt hat?
Swen Vincke: Nein. So viel ist passiert. Es waren ja auch besondere Zeiten, mit der Pandemie und Russlands Krieg. In der gleichen Zeit dieses große Spiel zu machen, war ziemlich kompliziert.
PC Games: Habt ihr immer noch euer Studio in Sankt Petersburg?
Swen Vincke: Nein, wir haben es gleich in der ersten Woche [nach Kriegsausbruch] geschlossen. Wir haben so gut wie alle von dort verlagert. Fast 90 Prozent des Teams ist zu einem unserer anderen Studios umgezogen. Das waren ein paar Monate der Hölle, das alles zu organisieren.
PC Games: Nun ist das Spiel seit mehr als zwei Jahren im Early Access ...
Swen Vincke: Fast drei. Es sind inzwischen 1000 Tage.
PC Games: Ihr zählt die Tage?
Swen Vincke: Nein, aber jemand hat mir vor ein paar Tagen erzählt, dass es letzten Samstag die 1000 Tage erreicht hat.
PC Games: Was war für euch die wichtigste Erkenntnis aus dieser Phase? Was habt ihr von den Spielern gelernt oder was habt ihr vielleicht von euch selbst gelernt, um das Spiel besser zu machen? Ich habe es heute für ein paar Stunden gespielt und es kann nicht geleugnet werden, dass es sehr anders ist als die erste Early-Access-Version.
Swen Vincke: Ist es besser?
Quelle: Larian Studios
Baldur's Gate 3- Interview mit Swen Vincke. (6)
PC Games: Ja.
Swen Vincke: Da hast du's. Das ist Early Access in Aktion. Die Spieler waren sehr lautstark, also hatten wir viele Diskussionen mit ihnen. Bei einigen Dingen hatten sie recht, bei anderen lagen sie falsch. Nun, nicht per se falsch, aber sie wollten, dass wir bestimmte Dinge machen, obwohl sie eigentlich etwas ganz Anderes wollten. Dann haben wir es gemacht und waren sehr nervös zu sehen, ob es auch funktioniert. Wenn wir gesehen haben, dass die Spieler glücklich sind, wussten wir, es funktioniert. Ich denke, wir haben viel über die Mechaniken gelernt. Aber auch darüber, wie die Spieler mit ihren Gefährten umgehen wollen. Eines der Hauptthemen des Spiels ist Vertrauen. Wem vertraust du, was machst du, um Vertrauen zu erlangen, und wie überstehst du Situationen von großem Misstrauen. Am Anfang haben wir die Companions sehr misstrauisch gemacht und haben damit übertrieben, was die Leute gehasst haben. Wir haben also angefangen daran zu tüfteln und das Resultat hast du ja gesehen. Wir haben hier sehr viel gelernt. Aber auch bei den Systemen. Wir dachten, dass das Publikum die Reaktionen der Gefährten nicht mögen würde, weil sie zu häufig mit Fragen wie "Willst du das tun?" dazwischenfunken würden. Aber sie bestanden regelrecht darauf. Fast genauso beharrlich wie bei Divinity: Original Sin 2 mit der Haltbarkeit. Also haben wir nachgegeben und gesagt "Ok, ihr wollt Reaktionen, also bauen wir sie ein und schauen, was ihr denkt". Das Ergebnis ist ein deutlich besseres Spiel. Das sind nur ein paar Beispiele. Es gab sehr viel Getüftel und Gebastel als Folge des Feedbacks.
PC Games: Ich kann mir vorstellen, dass ihr auch eine Art Balance halten müsst, um nicht allem nachzugeben, was eine möglicherweise laute Minderheit fordert. Denn das ist vermutlich nicht immer das, was die meisten Spieler wollen.
Swen Vincke: "Einfach zu lernen, schwer zu meistern" bleibt natürlich ein leitendes Design-Prinzip. Ich denke, dass das Publikum das sehr zu schätzen weiß und auch versteht, dass es das eigentlich will. Gleichzeitig wollen sie aber auch die Tiefe der Systeme, und manchmal ist es für die Entwickler einfacher zu sagen, dass wir das nicht machen werden, weil die Tiefe der Systeme sonst verringert wird. Der Trick ist dann: Was können wir tun, damit das funktioniert? Und das bedeutet oft Entwicklungsarbeit. Aber ich bin zufrieden mit den Entscheidungen, die wir getroffen haben, damit es funktioniert. Es gibt Dinge wie die Klasse des Waldläufers oder des Mönchs, da haben wir viele Änderungen vorgenommen, um sie interessanter zu machen. Waffen-Aktionen gibt es in D&D nicht, der Kämpfer war langweilig. Also mussten wir den Kämpfer tiefer und interessanter machen. Daher stammen auch die ganzen Waffen-Aktionen. Das war eines der Dinge, vor denen wir Angst hatten: "Oh Gott, die Community wird es hassen". Es stellte sich heraus, dass sie es liebten.
