Baldur's Gate 3 - Interview mit Swen Vincke
Special
Im Interview mit Larian-Chef Swen Vincke sprechen wir über die Komplexität von Baldur's Gate 3 und die Möglichkeiten, seine eigene Geschichte zu schreiben.
PC Games: Verglichen mit Original Sin ergibt sich für euch ja noch eine andere Ebene der Komplexität. Ihr müsst nicht nur die Rollenspiel-Fans zufriedenstellen, sondern auch die Fans von Dungeons & Dragons, die bestimmte Erwartungen an dieses Universum haben.
Swen Vincke: Ja, natürlich. Aber [D&D] ist auch die Stammvorlage für jedes Rollenspiel. Das sind 40 Jahre Rollenspielgeschichte, auf der jeder aufgebaut hat. Das ist das Original. Diese Mischung hinzubekommen, ist nicht die einfachste Aufgabe, aber es ist befriedigend, wenn es klappt. Es ist ein dummes Beispiel, aber ich war sehr stolz, dass ich Metamagic Spell-Distance des Zauberers genutzt habe, um die Reichweite meines Misty Step zu vergrößern. Das macht man normalerweise nicht, aber es ist einfach spaßig, dass es funktioniert hat. Das habe ich sehr genossen.
PC Games: Ich spiele hier auf dem Event auch gerade einen Zauberer und habe die gleichen Metamagics gewählt und es macht wirklich Spaß, einfach damit herumzuspielen.
Swen Vincke: Es ist großartig, nicht wahr? Welche Spezialisierung spielst du?
PC Games: Ich habe den Dark Urge gewählt und alles andere per Zufall erstellen lassen. Ich habe mich da also etwas überraschen lassen und bin mir gerade nicht so ganz sicher. Aber es läuft bisher ganz gut.
Swen Vincke: Nun, die sollten alle funktionieren. Das war ein weiterer Vorteil des Early Access, dass wir eine Klasse nach der anderen einführen konnten. Damit hatten wir die Zeit, uns wirklich auf eine Klasse zu konzentrieren und zu sehen, wie die Community auf sie reagierte. Das führte aber auch dazu, dass für einige Zeit unsere Launch-Klassen die schwächsten Klassen waren. Das waren die, die wir von Anfang an hatten und wir verstanden selbst das Spiel damals noch nicht so gut wie heute. Daher waren die besten Klassen immer die, die wir zuletzt veröffentlicht hatten, weil wir sie verstanden haben. Daher mussten wir die anderen auch noch einmal überarbeiten. Ich denke, inzwischen sollten sich alle Klassen gut spielen.
Quelle: Larian Studios
Baldur's Gate 3- Interview mit Swen Vincke. (3)
PC Games: Wenn wir schon beim Dark Urge sind. Du hast mich vorhin im Vorbeigehen wieder darauf angesprochen, dass ich nicht so ein Fan der Origin-Charaktere in Divinity: Original Sin 2 war. Aber ich denke, mit dem Dark Urge habt ihr eine wirklich schlaue Lösung gefunden, denn ich kann meinen Charakter selbst erstellen, wie ich ihn spielen will, und es ist trotzdem ein Origin-Charakter mit einer einzigartigen Geschichte.
Swen Vincke: Ja, das ist eine neue Art von Origin-Story. Sie funktioniert in allen Fällen.
PC Games: War das auch eure Intention hinter dem Charakter, die selbst erstellten Charaktere mit den Origin-Charakteren zu verschmelzen?
Swen Vincke: Ja, natürlich. Der Charakter dient verschiedenen Rollen. Ich will nicht zu viel spoilern, aber er hat eine gute Verbindung zu den Original-Spielen. Er lässt uns Dinge machen, die wir unbedingt ergründen wollten. Es ist ein Serienmörder, der vergessen hat, dass er ein Serienmörder ist. Ist er deshalb also für seine Taten als Serienmörder verantwortlich? Das ist eine interessante Frage, der man hier auf den Grund gehen kann. Die Antworten können sehr überraschend sein, je nachdem wie du spielst. Du musst dich mit den Dingen, die du in der Vergangenheit gemacht hast, konfrontieren. Das macht sehr viel Spaß. Zusätzlich dazu kannst du jede denkbare Identität sein. Es spielt keine Rolle, damit diese Geschichte funktioniert. Das ist wirklich cool. Ich bin sehr glücklich, wie das geworden ist. Das Team hat die Idee auch mit offenen Armen aufgenommen und sie so ins Spiel integriert, dass es sich echt anfühlt. Der Charakter ist tief in der Hauptgeschichte verwurzelt. Das ist eine gute Origin-Story. Ich mag es wirklich sehr.
PC Games: Nachdem was ich bisher von der Story des Dark Urge gesehen habe, denke ich, dass ihr eine Warnung am Anfang des Spiels einbauen solltet, ob der Spieler wirklich einen Psychopathen spielen will.
Swen Vincke: Das haben wir vor. Ich weiß nicht, was du bisher gesehen hast, aber es ist ...
PC Games: Ich sage nur Eichhörnchen.
Swen Vincke: Oh ja, das ist eine großartige Szene, oder? Das ist eine dieser zufälligen gewalttätigen Szenen, die du überhaupt nicht erwartest, aber sehr gut den Charakter verdeutlichen. Hast du noch mehr gesehen?
PC Games: Die Camp-Szene mit dem Tiefling.
Swen Vincke: Okay, und sonst?
Quelle: Larian Studios
Baldur's Gate 3- Interview mit Swen Vincke. (5)
PC Games: Nicht, dass ich mich gerade entsinne. Genauer gesagt konnte ich nicht immer unterscheiden, was genau zum Dark Urge gehört.
Swen Vincke: Nun, das ist das Ding, es vermischt sich. Aber es entwickelt sich und man fühlt, dass dieses Verlangen da ist. Das ist das wichtige dabei.
PC Games: Das ist das Gute an diesem Spiel. Es gibt so viele Verflechtungen, dass man nicht wirklich sagen kann, was nun zu welchem Handlungsstrang gehört und warum bestimmte Dinge passieren. Und wie du in deiner Präsentation erklärt hast, ist da vermutlich so viel Inhalt, den ich im ersten Durchgang nie sehen werde.
Swen Vincke: Mit Sicherheit, das garantiere ich. Es ist unmöglich, alles zu sehen.
PC Games: Als ihr letzte Woche bekannt gegeben habt, dass es 170 Stunden an Cinematics geben wird, gab es Zweifler, die meinten, dass man mit so vielen Zwischensequenzen 500 Stunden benötigt, um das Spiel durchzuspielen.
Swen Vincke: Ich habe mir dafür heute eine Phrase zurechtgelegt, also wundere dich nicht, wenn die überall auftaucht. Aber wir machen hier dein individuelles Drehbuch. Du sollst dich fühlen, als wäre die Geschichte für dich geschrieben. Durch deine Entscheidungen und deine Identität wird geformt, was dir in den Zwischensequenzen erzählt wird. Dazu braucht es jede Menge Cinematics, aber du wirst sie nicht alle sehen. Wir wählen nur aus, was für deine bestimmte Situation funktioniert. Du hast hier Szenen gesehen, wo du es nicht einmal gemerkt hast, dass mehrere Cinematics miteinander verwoben sind. Da ist ein System dahinter, das diese Magie ermöglicht, damit es aussieht wie deine Story. Manchmal passt es nicht zu 100 Prozent, denn es ist immer noch Technologie. Aber meistens funktioniert es wunderbar und sieht fantastisch aus.
