Spielegeschichte: Von 1970 bis 1980 - wie alles begann
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Die Computer- und Videospiele der 1970er-Jahre waren genauso schlicht wie prägend. Im ersten Teil unserer neuen Artikelreihe möchten wir den alten Klassikern Tribut zollen und gleichzeitig analysieren, wie sich das gesamte Medium innerhalb eines Jahrzehnts gewandelt hat.
Die Spielumgebung bestand aus mehreren Räumen, deren Gänge einen Dodekaeder beziehungsweise einen Würfel mit zwölf Seiten formten. Man konnte in jedem Zug entscheiden, ob man den Raum wechseln oder lieber in eine bestimmte Richtung schießen wollte. Wurde die Warnung "I smell a Wumpus" angezeigt, dann wusste man: Die bösartige Kreatur befand sich in einem der nahegelegenen Räume und drohte einen aufzufressen, wenn man nicht schnell handelte!
1974 war wiederum ein entscheidendes Jahr für die Adaption diverser Sportveranstaltungen, die gleichzeitig einige technische Neuerungen einführten. Beispielsweise kamen im Basketball-Spiel von Taito erstmals Sprites zum Einsatz, die sämtliche Spielfiguren sowie Basketballkörbe darstellten und die der Arcade-Automat unabhängig voneinander bewegen konnte.
Dank Gran Trak 10 konnten wir im selben Jahr mit einem Auto über einen Rundkurs flitzen, während man in Speed Race nur geradeaus fuhr und dafür in Höchstgeschwindigkeit anderen Fahrzeugen ausweichen musste. Beide Spiele waren mit einem coolen Lenkrad als Steuerungseinheit ausgestattet, was einen Hauch von Immersion erzeugte.
Die Programmierer von Spasim (1974) hingegen wagten sich an das erste 3D-Weltraumspiel, dessen Drahtgittertechnologie die Grenzen eines PLATO-Großrechners sprengte und mit gerade mal einem (!) Frame pro Sekunde über den Bildschirm flimmerten. Ähnliches galt für das darauffolgende Airfight, der ersten klassischen Flugsimulation überhaupt.
Höhlen-Kriecherei
1975 debütierte ein weiteres Genre, nämlich das der Rollenspiele. Allen voran entstand mit dnd ein weiteres Programm für PLATO-Großrechner, das den Spieler durch ein 2D-Labyrinth mit besonders unbarmherzigen Gegnern schickte und die er mit Waffengewalt oder Zauberei bekämpfen musste. Dungeon für den PDP-10 hingegen führte eine Automap ein und ärgerte den Nutzer mit einem eingeschränkten Sichtfeld. Und mit Moria folgte noch im selben Jahr das erste Rollenspiel inklusive Ego-Perspektive, gleichwohl das Fenster mit der 3D-Grafik winzig klein aussah.
Quelle: Gary Whisenhunt & Ray Wood/Medienagentur plassma
Ein Held, ein Gegner und ganz viele Möglichkeiten zu sterben: Im Rollenspiel-Uropa dnd konnte ein falscher Zug zum sofortigen Tod führen.
Wer weniger Gewalt bevorzugte, der versuchte sich an William Crowthers Adventure (auch als Colossal Cave Adventure bekannt), dem ersten "echten" Adventure-Spiel. Erneut bekam der Spieler nur Texte zu sehen und durfte seinen Charakter in Form von ausformulierten Befehlen wie "go west" (gehe nach Westen), "climb down" (klettere nach unten) oder "take lantern" (nimm Laterne) dirigieren. Auf diese Weise erlebte er eine fantasievolle Schatzsuche, die an das Lesen eines guten Buchs erinnerte und als Vorbild für den zwei Jahre später folgenden Kultklassiker Zork diente.
Der größte "Knaller" aus dem Jahre 1975, der die Spielhallen unsicher machte, hörte auf den martialischen Namen Gun Fight und sollte mittelfristig allerlei Jugendschützer beschäftigen. Denn erstmals gab es ein Videospiel, in dem man sich mit menschlich aussehenden Figuren bekriegen und gegenseitig abschießen konnte.
Ein weiteres Jahr später dominierte das Genre der Autorennspiele, die so langsam die Pong-Vormachtstellung ablösten. Der Doppelschlag Nürburgring 1 und Nürburgring 3 des deutschen Technikers Dr. Reiner Foerst führte nacheinander eine Ego-Perspektive sowie eine sichtbare Fahrbahn mitsamt Wolkendecke in das Genre ein. Erneut waren beide Geräte nicht sehr erfolgreich, bis abermals Nolan Bushnell Wind davon bekam und mit Night Driver seine eigene Version entwickeln ließ. Diese spülte dank geschicktem Marketing bedeutend mehr Geld in die Kassen.
Ein weiterer Hit von 1976, der keinesfalls in Vergessenheit geraten darf, war Breakout. Das innovative Geschicklichkeitsspiel erinnerte an eine gewitzte Solo-Variante von Pong, bei der man ebenfalls einen Schläger steuerte und einen über den Bildschirm huschenden Ball ablenken musste. Allerdings zielte man diesmal auf mehrere Blockreihen, die bei Berührung verpufften. Folgerichtig musste man die komplette Steinmauer abräumen, um den nächsten Level zu erreichen.
