WoW: The War Within: Das erwartet euch in der zehnten Erweiterung

Special Sascha Lohmüller
WoW: The War Within: Das erwartet euch in der zehnten Erweiterung
Quelle: Blizzard Entertainment

In anderthalb Wochen steht einmal mehr eine neue Erweiterung für den Online-Dauerbrenner World of Warcraft vor der Tür - und nach dem gelungenen Dragonflight schickt sich The War Within an, das beste Add-on seit Legion zu werden!

PC Games: Mit den Tiefen gibt es in TWW nun eine Endgame-Aktivität abseits der Dungeons und Raids (und PvP). Seid ihr der Meinung, dass ihr nun den Sweetspot gefunden habt, was das Balancing von Endgame-Content für alle Spielertypen angeht? Und wenn nein, was würdet ihr gern noch einführen?

Morgan Day: Genau, wir haben vorhin ja schon kurz über die Tiefen gesprochen. Eines der Hauptziele von uns bei der Entwicklung der Tiefen war, dass wir hier eine gute Gelegenheit hatten, den Spielern, die gerne hauptsächlich den Open-World-Content spielen und die Welt erkunden, eine Art von Fortschritts-System und neue Herausforderungen zu bieten. Diese Spieler wollen vielleicht nicht mit zufälligen Leuten oder in großen Gruppen spielen. Tiefen werden mehrere Schwierigkeitsgrade haben und es wird im Grunde auch einen "Endboss" für die Tiefen geben, eine dreizehnte Tiefe, wie es die Community getauft hat, namens "Zekvir's Lair". Das ist im Grunde das Äquivalent zu Classic mit Onyxia's Lair, wo ihr auch nur auf einen einzigen Boss getoffen seid, quasi als Highlight oder Endpunkt des Content. Wir sind also sehr gespannt, wie die Spieler durch die Tiefen voranschreiten, um viele coole Endgame-Belohnungen freizuschalten und eben den finalen Boss zu besiegen. Wir wollten auch, dass die Tiefen in der Story von TWW verankert sind, Zekvir ist quasi so etwas wie ein Offizier von Xal'atath, der auf der Suche nach den erwähnten "World Soul Memories" ist und uns stoppen will, mehr über sie herauszufinden.

Etwas was auch noch relativ neu ist, seit der vierten Season in Dragonflight, ist, dass wir im Grunde die Schwierigkeit unserer Dungeons komplett überarbeitet haben. Wir hatten uns das bestehende System angeschaut und festgestellt, dass Mythic+0-Dungeons zwar in den ersten Wochen einer Expansion ganz spannend waren, danach aber keine wirkliche Rolle mehr spielten. Also schauten wir uns das System genauer an und holten auch das Feedback der Spieler ein, dass beispielsweise Mega-Dungeons extrem beliebt sind, weil sie eben anspruchsvoller sind. Deswegen nahmen wir uns vor, Mythic+0 mehr wie einen Mega-Dungeon zu behandeln in Sachen Schwierigkeitsgrad, so dass es sich mehr wie ein alter Mythic+10-Dungeon anfühlt. Wir haben also quasi all unsere Dungeon-Schwierigkeitsstufen neu skaliert, und unser Mythic-Plus-System in TWW wird ebenfalls ein paar neue Regeln haben.

Ein zwergisch angehauchter Dungeon Quelle: Blizzard Entertainment Deutlich aufgeräumter als Moria: In The War Within entführt es uns in diverse Irdenen-Gewölbe. Es gibt natürlich neue Affixe, auf die wir sehr gespannt sind, wo tatsächlich Xal'atath eine Rolle spielt und auftaucht, um die Gruppe aufzuhalten. Wir denken, das wird sehr herausfordernd und unterhaltsam für Spieler. Und zu guter Letzt: Mythic Plus ist über die Jahre immer mehr gewachsen und auch die Community dafür ist immer größer geworden. Es ist nicht unüblich in WoW, dass Features nach einiger Zeit immer größer werden und wir plötzlich mehrere Zielgruppen haben, die denselben Content spielen. Bei Mythic Plus ist das ebenfalls der Fall und wir haben uns gefragt "Hey, warum geben wir Leuten, die sich richtig tief in das System hereinfuchsen wollen, nicht etwas Spezielles?"

Deswegen gibt es ein neues Regelwerk für diese Spieler: Was wir ändern, ist, dass ab Mythic +12 viele dieser Affixes, von denen ich sprach, deaktiviert werden. Dadurch fühlt es sich ab dieser Stufe viel mehr nach den Challenge-Dungeons an, die wir damals in Mists of Pandaria hatten. Man hat nicht mehr so viele Random-Elemente Woche für Woche und die Spieler können sich eher darauf konzentrieren, den Dungeon an sich zu meistern, sodass ... jeder GCD ein Meisterwerk ist [lächelt]. Es gab zuletzt im Grunde zwei verschiedene Zielgruppen, die in Mythic Plus unterwegs waren, und wir hoffen, diese Änderung macht alle glücklich.

PC Games: Mit den Irdenen gibt es nun das neueste Mitglied bei den spielbaren Völkern, habt ihr Pläne für weitere Zugänge?

Morgan Day: Genau, Irdene sind ein neues Verbundenes Volk, das ihr relativ früh in The War Within freischalten könnt, und sie spielen eine große Rolle in der Story - nicht nur in TWW, sondern in der kompletten Worldsoul Saga. Was weitere Völker in The War Within angeht: Da haben wir aktuell nichts zu verkünden. Wir mögen es wirklich sehr, Verbundene Völker hinzuzufügen, sofern es denn von der Story her Sinn ergibt. Wir wollen, dass die Völker sich anfühlen, als wären sie wirklich Teil der Welt, in der ihr gerade unterwegs seid, und dass die Spieler eine Verbindung zu ihnen haben, wenn sie sie freischalten. Die Tür ist also definitiv offen für andere Völker in der Zukunft, aber das ist etwas, was wir machen wollen, wenn es wirklich Sinn ergibt.

Ein leuchtender Kristall an einer riesigen Höhlendecke Quelle: Blizzard Entertainment Der Kristall in Hallowfall verdunkelt sich hin und wieder. Warum? Wissen auch die Anwohner nicht! Ob wir das Geheimnis vielleicht ergründen? PC Games: Wird es künftig noch mehr Heldentalente geben als die, die es zum Start ins Add-on geschafft haben?

Morgan Day: Was zusätzliche Heldentalentbäume angeht? Da kann ich heute nichts zu sagen. Heldentalente sind ein neues System in TWW, das es Spielern erlaubt, bestimmten Elementen ihrer Klassenfantasie nachzueifern. Und da sind wir natürlich gespannt auf das Feedback und wie die Heldentalente bei der Community ankommen, bevor wir über einen nächsten Schritt für dieses System nachdenken. Aber natürlich werden wir die Talente im Auge behalten, nicht nur im Hinblick auf das Balancing, das wir wie üblich kontinuierlich überarbeiten, sondern auch, ob einige der Trees nicht spannend oder interessant genug sind. Da werden wir auch auf jeden Fall auf das Feedback der Spieler reagieren.

PC Games: Crossfaction-Play ist ebenfalls größtenteils äußerst wohlwollend von der Community aufgenommen worden. Gibt es Pläne, auch den queued content", also den Dungeon Finder und den Schlachtzugsbrowser für Crossfaction-Play zu öffnen?

Morgan Day: Zum Launch von War Within wird es hier keine größeren Änderungen geben, aber es gibt etwas, was wir uns auf jeden Fall anschauen wollen. Und zwar zu erlauben, dass eine volle Gruppe an Spielern sich zusammen anmelden kann. Also dass wir beispielsweise zu fünft sind, drei Hordler, zwei Allianzler, zusammen in einer Gruppe - momentan könnte sich diese Gruppe nicht für, ein Beispiel, Zeitwanderungs-Dungeons anmelden. Weil es eben "queued content" ist und die Gruppe crossfaction. Das würden wir gern ändern, nicht zum Launch von TWW, aber im Laufe der Erweiterung, dass sich eben eine solche Gruppe, in der niemand zufällig hinzugefügt wird, sich dann auch für solche Dinge anmelden kann.

PC Games: Ihr habt bereits bestätigt, dass Dracthyr neben Rufern auch bald andere Klassen spielen können. Habt ihr hier schon mehr Details? Überarbeitet ihr z.B. das Aussehen der Rüstung in der Dracthyr-Form?

Morgan Day: Ja, genau. Auch hier wird es nicht direkt zum Launch eine Änderung geben, aber in nicht allzuferner Zukunft, kurz nach dem Launch, werden Dracthyr ein paar neue Klassen-Optionen haben. Aktuell planen wir mit Krieger, Schurke, Jäger, Hexenmeister, Magier und Priester. Was den zweiten Teil der Frage angeht: Nein, aktuell ist nicht geplant, die Art und Weise, wie Rüstung und Waffen in der Dracthyr-Form angezeigt werden, zu ändern.

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