WoW: The War Within: Das erwartet euch in der zehnten Erweiterung
Special
In anderthalb Wochen steht einmal mehr eine neue Erweiterung für den Online-Dauerbrenner World of Warcraft vor der Tür - und nach dem gelungenen Dragonflight schickt sich The War Within an, das beste Add-on seit Legion zu werden!
DIE STORY: ANFANG EINER TRILOGIE
Auch wenn es viele Spieler gibt, die jeden Quest-Text wegklicken, Cutscenes abbrechen und am liebsten gar nicht leveln wollen: Die Story eines Add-ons ist natürlich immens wichtig!
Sofern ihr nicht zu jenen Spielern gehört, die das "Welches Schwert?"-Meme immer tiefer ins Grab reiten, habt ihr euch sicher auch während Shadowlands und Dragonflight gefragt, was wir denn jetzt eigentlich wegen Sargeras' Brotmesser unternehmen. Das kilometerlange Ding steckt nämlich nach wie vor in Silithus, wo es dem Planeten schadet und auch wirklich sehr unschön anzusehen ist - was sollen da die Nachbarn denken.
Ergo greifen wir für The War Within nun diesen Story-Faden wieder auf und führen auch die Ereignisse von Dragonflight weiter. Oder einfacher ausgedrückt: Azeroth selbst wendet sich an seine sterblichen Helden, bittet Charaktere wie Anduin, Thrall und Alleria um Hilfe - warum, darüber kann nur spekuliert werden, aber es dürfte etwas mit dem ominösen "Harbinger of the Void" zu tun haben, dem die Urinkarnation Iridikron in Dragonflight insgeheim gedient hat, bevor er mit einem uralten Artefakt entkommen konnte. Und bei diesem Harbinger handelt es sich um Xal'atath.
Quelle: Blizzard Entertainment
Kommen ein Orc und ein Mensch in eine Bar ... gar nicht mal so unrealistisch der Witz, seit es fraktionenübergreifende Gilden gibt.
Falls euch der Name bekannt vorkommt: Dem uralten Wesen begegneten wir erstmals in Legion, als sein Geist an die Artefakt-Waffe des Schattenpriesters gebunden war - damals hielten wir alle es noch für einen relativ handelsüblichen Diener der Alten Götter. Während Battle for Azeroth indes verhalf der Spieler Xal'atath erst blöderweise zu einem neuen Elfenkörper und sah dann dabei zu, wie N'Zoth ihren Geist von dem Dolch trennte. Danach begann die Schattenelfe im Hintergrund die Fäden zu spinnen, zumal es mittlerweile Andeutungen gibt, dass die "Dame" wahrscheinlich ein General der Alten Götter oder sogar ein fünfter Alter Gott selbst ist. Beides wäre tendenziell eher ungut, denn mit den Void Lords, also den Herrschern der Alten Götter, ist definitiv nicht zu spaßen.
Was auch immer Xal'atath vorhat: Die Spur führt ins Innere von Azeroth, genau wie die Rufe der Weltenseele selbst. Wie sich die Story weiterentwickelt, werden wir dann sehen, übrigens verteilt über die nächsten drei Erweiterungen, denn - das ist neu - The War Within ist vorn vornherein als der erste Teil einer Trilogie geplant. Man darf also gespannt sein, was Rückkehrer Chris Metzen noch so aus dem Story-Hut zaubert.
DIE IRDENEN - ZWERGE FÜR ALLE
Nachdem die Allianz bereits zwei verschiedene Zwergenvölker zur Auswahl hat, dürfen nun erstmals auch Hordler als biertrinkender, barttragender Held ins Feld ziehen.
Während uns Shadowlands gar keine Zugänge in Sachen Völker und Klassen brachte, hatte Dragonflight gleich beides im Gepäck - wenn auch nur als Kombo, denn Rufer (Evoker) und Drac'thyr waren und sind (noch) aneinander gekoppelt. Mit The War Within gesellt sich nun wieder ein Verbündetes Volk hinzu: die Irdenen. Wie wir mittlerweile wissen, stammen viele der Völker von Azeroth eigentlich von den Dienern der Titanen ab und entwickelten sich durch einen Fluch erst zu sterblichen Wesen aus Fleisch und Blut. Die Irdenen hingegen sind so, wie die Titanen sie geschaffen haben: aus Stein. Dementsprechend zieren Kristalle die Körper der Irdenen und es gibt viele verschiedene "Haut"-Farben, eben weil es so viele verschiedene Farben an Steinen und Erzen gibt.
Quelle: Blizzard Entertainment
Viele, viele bunte Zwerge: Die Irdenen sind aus lebendigem Stein geformt und Diener der Titanen – und nun Teil von Horde und Allianz.
Wie es die Einordnung als Verbündetes Volk vermuten lässt, sind die Irdenen nicht direkt vom Start des Add-ons weg spielbar, sondern müssen erst für den Account freigeschaltet werden. So wie es aktuell aussieht, ist dafür aber nur das Beenden der Storykampagne sowie drei weiterer Questlines vonnöten. Ob es auch wie bei den anderen Verbündeten Völkern noch ein passendes Szenario gibt, ist unklar. Ansonsten gelten auch bei den Irdenen wieder dieselben Regeln: Es gibt ein Völker-Rüstungsset für das Erreichen von Stufe 50, durch einen Levelboost oder einen Völkerwechsel erhaltet ihr es aber nicht. Dafür könnt ihr euch erstmals bei einem Verbündeten Volk für eine Fraktion entscheiden - die Horde hat nun also auch ihr Zwergenvolk, wenn auch eines aus Stein mit leuchtenden Augen und Geklimper in den Haaren.
Als Klassen stehen den Irdenen Hexenmeister, Jäger, Krieger, Magier, Mönch, Paladin, Priester, Schamane und Schurke zur Auswahl - also alles außer Todesritter, Dämonenjäger, Druide und natürlich Rufer. Erstere waren übrigens auf der Blizzcon eigentlich angekündigt worden, wurden dann nachträglich aber wieder aus der Liste der verfügbaren Klassen gestrichen. Genug Auswahl dürfte es aber auch so geben. Die Völker-Boni klingen zudem wirklich witzig. Einer sorgt für zehn Prozent Bonus-Rüstung durch Items, ein anderer für doppelte Erfahrung durch Erkundung, ein dritter für zwei Prozent mehr Finesse. Hinzu kommen eine aktive Fähigkeit für ein wenig AE-Heilung und Feuerschaden. Unser Favorit: Irdene können nicht essen, sind dafür permanent gesättigt - und ändern den Buff, indem sie Edelsteine verspeisen.
