WoW: The War Within: Das erwartet euch in der zehnten Erweiterung

Special Sascha Lohmüller
WoW: The War Within: Das erwartet euch in der zehnten Erweiterung
Quelle: Blizzard Entertainment

In anderthalb Wochen steht einmal mehr eine neue Erweiterung für den Online-Dauerbrenner World of Warcraft vor der Tür - und nach dem gelungenen Dragonflight schickt sich The War Within an, das beste Add-on seit Legion zu werden!

KRIEGSBANDEN - EUER HELDENTRUPP

Aus lauter einzelnen Charakteren auf eurem Account wird mit The War Within eine Kriegsbande - und das ist nicht nur ein schicker neuer Name.

Ihr kennt das sicher. Da farmt ihr seit ungefähr 46 Jahren die Platten-Schulterstücke von Garrosh in der Schlacht von Orgrimmar und habt einfach kein Glück. Und dann lauft ihr einmal aus Langeweile mit eurem Jäger durch den Raid und schon landen Mannoroths Hauer in eurem Inventar, um dort zu vergammeln und euch zu verhöhnen. Statt wütend das Spiel zu deinstallieren und aus Trotz mit Final Fantasy 14 anzufangen, ist so eine Situation mit The War Within aber kein Problem mehr, denn: Egal, mit welchem Charakter ihr gerade unterwegs seid, wenn etwas droppt, schaltet ihr den Ausrüstungsgegenstand auch für eure Sammlung frei. Passend dazu könnt ihr nun in eurem Transmog-Fenster zwischen verschiedenen Klassen hin- und herschalten, um durch die Looks zu blättern.

Mehrere Spielercharaktere stehen um ein Lagerfeuer. Quelle: Blizzard Entertainment Eure vier favorisierten Charaktere seht ihr nun im Auswahlbildschirm um ein Kriegsbanden-Lagerfeuer versammelt – und zwar über alle Servergrenzen hinweg. Und das ist noch nicht einmal das praktischste Feature der Kriegsbanden, oder Warbands. Denn gleichzeitig wurden mit ihrer Einführung im Prepatch auch so gut wie alle Achievements charakterübergreifend. Mehr noch, auch bestimmte Währungen wie etwa die Timewalking-Tokens lassen sich nun zwischen euren Charakteren verschieben. Und: Ruf braucht ihr auch nur noch einmal sammeln, denn auch der ist nun accountweit - allerdings erst einmal nur für Dragonflight aufwärts. Die Entwickler wollen aber auch ältere Fraktionen nach und nach für all eure Charaktere gleichschalten.

Ebenfalls praktisch: Eure Kriegsbande verfügt auch über eine eigene Bank, ähnlich wie bei einer Gilde, in die ihr Items, Materialien und Gold einlagern könnt, euer Handwerk greift sogar darauf zu, wenn nötig. Der Preis für die einzelnen Tabs ist allerdings vor allem für die letzten beiden der fünf Lager-Seiten happig. Ebenfalls schick: Es gibt nun Items, die "Warbound" sind. Die lassen sich nicht ins AH stellen, aber frei an eure Charaktere verteilen, bis einer davon sie halt anzieht - danach sind sie seelengebunden. Eine nette Idee, um seltener gespielte Charaktere ein wenig auszustatten.

DIE NEUEN ZONEN

Das für viele Spieler wohl Spannendste zum Start einer neuen Erweiterung ist, die neuen Zonen zu erkunden. Das erwartet euch in The War Within!

Auf den ersten Blick fallen die Parallelen zu Dragonflight auf: Wir besuchen eine lange vergessene Insel, diesmal eben im Südwesten statt im Nordosten von Azeroth, und es erwarten uns vier neue, große Zonen. Der große Unterschied zu den Dracheninseln: Nur die erste Zone des Minikontinents Khaz Algar ist oberirdisch! Danach wagen wir uns in den Untergrund von Azeroth und erkunden weitläufige, längst vergessene Höhlensysteme.

Eine düstere Stadt voller Neruber Quelle: Blizzard Entertainment Azj-Kahet und die darin befindliche Stadt der Fäden sind nichts für Arachnophobiker – zum Glück kann man die Modelle mit The War Within in den Optionen abschalten! Den Anfang macht die Isle of Dorn, ein grünes, gebirgiges Gebiet, das mit seinen Wäldern, Gipfeln, Grasebenen, Flüssen, Wasserfällen und viel Zwergenarchitektur sehr an das Zentrum der Östlichen Königreiche erinnert. Mit Dornogal, der Hauptstadt der Irdenen, befindet sich hier auch der Hauptstadt-Hub des neuen Add-ons. Direkt danach geht es in die Ringing Deeps, die größtenteils noch von den Irdenen erschlossen sind. Hier findet ihr neben einigen unterirdischen, grünen Flecken vor allem jede Menge Irdenen-Industrie wie Minen und Titanenmaschinen, an denen das steinerne Zwergenvolk arbeitet und sie instandhält.

Von dort aus geht es nach Hallowfall, das so gar nicht den Eindruck einer unterirdischen Zone erweckt. Zum einen, weil es an den Ufern eines gigantischen, subterranischen Sees liegt, zum anderen, weil in der Höhlendecke ein riesiger Kristall steckt, der Hallowfall in sonnengleiches Licht taucht. Dessen Ursprung und Funktion ergründen wir sicher auch noch ... Angesiedelt hat sich hier eine Splittergruppe des Arathi-Imperiums. Die Licht-treuen Menschen beten den Kristall als gefallenen Stern an und liefern sich von ihrer Hauptstadt aus einen immerwährenden Kampf gegen die spinneartigen Neruber.

Denn die strömen zu tausenden aus dem letzten Gebiet, das wir zum Start von The War Within besuchen: Azj-Kahet. Das könnt ihr euch wie die Dungeons Azjol-Nerub und Ahn'kahet aus Wrath of the Lich King vorstellen, nur viel, viel größer, weitläufiger, düsterer und ... spinniger. Kein Wunder, ist Azj-Kahet doch die Hauptstadt und das letzte Königreich der Neruber. Neben zwei Dungeons besucht ihr hier auch den ersten Raid von TWW: Nerub'ar Palace.

DUNGEONS, RAIDS, SCHLACHTFELDER

Mit Außenzonen ist es in World of Warcraft natürlich nicht getan, also müssen Instanzen für jeden Gameplay-Geschmack her!

Kurz die Zahlen zum Überblick: In The War Within besucht ihr (zum Start des Add-ons) acht neue Dungeons, einen Raid, dreizehn Tiefen und ein Schlachtfeld. Jede Menge neues Futter für alle unterschiedlichen Zielgruppen also. Allzu viel spoilern zu den Bossen und der Story in den Dungeons wollen wir euch an dieser Stelle aber auch nicht, also sparen wir uns allzu tiefgehende Details. Auf der Isle of Dorn geht es mit den Dungeons "Die Brutstätte" und "Metbrauerei Glutbräu" los, zwei sehr ungewöhnlichen, zwergischen Dungeons, in denen ihr - die Namen verraten es bereits - eine Greifenzucht und eine Brauerei besucht. Hinzu kommen die drei Tiefen "Earthcrawl Mines", "Fungal Folly" und "Kriegval's Rest".

Zwei Luftschiffe beschießen sich. Quelle: Blizzard Entertainment Im Morgenbringer-Dungeon erwartet uns unter anderem eine waschechte Luftschiff-Schlacht. Immerhin aber nicht in Eiskrone.

In den Ringing Deeps geht es danach in die beiden Dungeons "Das Steingewölbe" und "Dunkelflammenspalt", die beide sehr zwergisch-titanisch aufgebaut sind und daher wunderbar in die Zone passen. Zudem gibt's in den Deeps noch zwei Tiefen, "The Waterworks" und "The Dread Pitt" und für PvP-Freunde das 10v10-Schlachtfeld "Deephaul Ravine", das vom Gameplay eine Mischung aus der Silberbruchmine und dem Arathibecken darstellt. In Hallowfall besuchen wir erneut zwei Dungeons, nämlich "Morgenbringer" und "Priorat der Heiligen Flamme", von denen ersterer mit einem schicken Luftschiff-Kampf aufwarten kann. Gleich vier Tiefen locken zudem in Hallowfall: "Mycomancer Cavern", "Nightfall Sanctum", "The Sinkhole" und "Skittering Breach".

In Azj-Kahet gibt es dann die größte Instanzen-Dichte, schließlich befindet sich hier neben zwei Dungeons und vier Tiefen auch noch der Eingang zum ersten Raid. Ohne zuviel zu verraten, sind alle davon mehr oder weniger um die Spinnenthematik der Zone gewickelt (haha.) und entsprechend düster gehalten. Die beiden Dungeons sind "Ara-Kara, Stadt der Echos" und "Stadt der Fäden" und führen uns in unterschiedliche Bereiche des Neruber-Königreichs. Die Tiefen hören auf die Namen "The Spiral Weave", "Tak-Rethan Abyss" und "The Underkeep", zudem befindet sich hier die dreizehnte "End"-Tiefe "Zekvir's Lair" mit dem Boss aller Tiefen. Im bereits erwähnten Raid "Palast der Nerub'ar" schließlich treten wir weiteren Spinnen in den Thorax-Hintern und erbeuten von den acht Bossen unter anderem das erste Tier-Set.

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