Zehn Jahre Nintendo Wii U: Konsolen-Flop, Switch-Wegbereiter

Special Olaf Bleich Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid
Zehn Jahre Nintendo Wii U: Konsolen-Flop, Switch-Wegbereiter
Quelle: Nintendo

Lest in unserem großen Report alles über die Entstehung der Wii U, über die Probleme dahinter und das Ende der bislang erfolglosesten Nintendo-Hardware.

Dennoch waren Nintendos Ansprüche an die neue Plattform gewaltig, wie Präsident Tatsumi Kimishima 2016 gegenüber gamesindustry.biz betonte: "In einem internen Sales-Meeting sagte jemand voraus, dass wir weltweit an die 100 Millionen Wii U verkaufen würden. Der Hintergedanke war: Die Wii verkaufte sich gut, die Wii U wird nachziehen. Ich sagte, dass wir die Vorzüge der Wii U aufgrund des Erfolgs der Wii klar benennen und dass wir darüber hinausgehen müssen. Dies würde keine einfache Aufgabe sein." Die Skepsis war groß und der auf der E3 2011 vorgestellte Prototyp wurde eher zurückhaltend angenommen. Infolge der kritischen Berichterstattung fiel sogar der Nintendo-Aktienkurs um beinahe zehn Prozent.

Die ungewöhnliche Hardware, der mit 349,99 US-Dollar (beziehungsweise Euro) recht hohe Preis und auch das mit nur zwei exklusiven Nintendo-Spielen - Nintendo Land und New Super Mario Bros. U - dünne Start-Line-up sorgten im Winter 2012 für einen ungewöhnlichen Launch. Die Konsole verkaufte sich bis Ende 2012 weltweit rund 3,06 Millionen Mal. Das war keine Revolution, aber durchaus in Ordnung. Schwieriger wurde es in den Folgemonaten, in denen die Wii U wie Blei in den Regalen lag und sich enorm schleppend verkaufte. Bis Ende September 2013 etwa setzte Nintendo weltweit nur 3,91 Millionen Einheiten ab.

ZombiU war ein für eine Nintendo-Konsole ungewöhnliches Spiel zum Launch und passte eigentlich gar nicht zum familienfreundlichen Image der Japaner. Das Untoten-Abenteuer kombinierte Survival- und Action-Elemente mit den Möglichkeiten des Wii-U-Gamepads.  Quelle: Ubisoft ZombiU war ein für eine Nintendo-Konsole ungewöhnliches Spiel zum Launch und passte eigentlich gar nicht zum familienfreundlichen Image der Japaner. Das Untoten-Abenteuer kombinierte Survival- und Action-Elemente mit den Möglichkeiten des Wii-U-Gamepads. 

Die Ergebnisse blieben hinter den Erwartungen zurück. Kein Wunder, herrschte doch sehr schnell Ebbe an der Spielefront, sodass es für die Konsumenten kaum Gründe gab, sich eine Wii U ins Wohnzimmer zu stellen.

Schwerer Stand bei Third-Party-Entwicklern

Das größte Problem für die Wii U stellte zweifellos die Zusammenarbeit mit Third-Party-Entwicklern dar. Die Plattform war derart anders, dass einfache Portierungen kaum möglich waren. Stattdessen mussten Spiele entweder angepasst oder speziell für die Wii U entwickelt werden. Letzteres war allerdings aufgrund der vom Start weg geringen Verbreitung unwirtschaftlich.

Zugleich beklagten sich im Nachgang viele Hersteller über die kompliziert zu bedienenden Entwickler-Stationen - sogenannte Dev-Kits - sowie langatmige Lizenzierungs- und Abnahmeprozesse seitens Nintendo.

Byron Atkinson-Jones von Xiotex Studios führte diesen Punkt gegenüber dem britischen Guardian aus: "Ich erinnere mich an das Öffnen der Verpackung des Dev-Kits. Sofort fiel uns eine Warnung entgegen, dass die Maschine sehr empfindlich sei. Entsprechend nervenaufreibend war der Aufbau. Ich würde gerne erzählen, dass es danach besser wurde. Aber in Wirklichkeit hatte Nintendo zwar unser Projekt So Hungry für Wii U eingekauft. Doch Unity war für ein weiteres Jahr auf der Konsole nicht verfügbar. Zum Glück hatten wir mit Blast Em! ein anderes Spiel in der Pipeline, mit dem wir das Studio am Laufen halten konnten. Sobald wir also Probleme wie das Set-up und eine Unity-Kompatibilität hatten, war es so viel schwerer als jede andere Art der Multiplattform-Arbeit - eben aufgrund der zwei Bildschirme."

Was auf der Nintendo Wii funktionierte, muss nicht zwangsläufig auch auf der Wii U zum Erfolg werden. Nintendo lieferte auch für die neue Konsole Minispielsammlungen wie Wii Party U aus.  Quelle: Nintendo Was auf der Nintendo Wii funktionierte, muss nicht zwangsläufig auch auf der Wii U zum Erfolg werden. Nintendo lieferte auch für die neue Konsole Minispielsammlungen wie Wii Party U aus. 

Ein anonymer Spieleentwickler erklärte bereits 2014 gegenüber Eurogamer und Digital Foundry in The Secret Developers: Wii U - the inside story, mit welchem Rattenschwanz sich Entwickler bei der Arbeit herumschlagen mussten. "(...) Die Wii U hingegen schien auf Schritt und Tritt zu versuchen, das Kompilieren und Ausführen von Code zu erschweren."

Die von Nintendo zur Verfügung gestellten Software-Lösungen funktionierten zunächst nicht, waren aber teils auch langsam. Und gab es einmal Fragen, musste stets der lange Weg über die Zentrale in Japan genommen werden. Durch diese Faktoren verzögerte sich die Entwicklung immer wieder um Tage.

Exklusivspiele und auch Fortsetzungen zu interaktiven Titeln wie Wii U Sports sorgten in der Folge zumindest für einen Anstieg der Konsolenverkäufe. Jedoch fehlten abseits der First-Party-Spiele die großen Hits externer Entwickler und Publisher. Quelle: Nintendo Exklusivspiele und auch Fortsetzungen zu interaktiven Titeln wie Wii U Sports sorgten in der Folge zumindest für einen Anstieg der Konsolenverkäufe. Jedoch fehlten abseits der First-Party-Spiele die großen Hits externer Entwickler und Publisher.

Aspekte wie beispielsweise die im Vergleich zur Konkurrenz schwache Konsolen-Hardware waren da eher das kleinste Problem. Als größere Herausforderung erwies sich dagegen das Implementieren von Online-Funktionen, weil auch hier die Infrastruktur nicht dem Standard entsprach. Kurzum: Das Entwickeln für die Nintendo Wii U kostete viel Zeit und Expertise, zugleich aber stellten die bereits zum Start schwachen Verkaufszahlen eine große Hürde dar.

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