Zehn Jahre Nintendo Wii U: Konsolen-Flop und Switch-Wegbereiter

Special Olaf Bleich Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid
Zehn Jahre Nintendo Wii U: Konsolen-Flop und Switch-Wegbereiter
Quelle: Nintendo

Wieso scheiterte die Nintendo Wii U und warum war sie auf dem Weg zur Switch dennoch ein wichtiger Schritt? Lest in unserem großen Report alles über die Entstehung der Konsole, über die Probleme dahinter und das Ende der bislang erfolglosesten Nintendo-Hardware.

Man kann nicht immer gewinnen - noch nicht einmal, wenn man Super Mario, das NES oder die Switch erfunden hat. Der japanische Soft- und Hardware-Hersteller Nintendo besitzt eine lange Geschichte erfolgreicher Franchises und Konsolen. Die 2012 gestartete Nintendo Wii U gehört leider nicht dazu. Sie ist bis heute die erfolgloseste Plattform, die Nintendo je auf den Markt gebracht hat. Wie aber kam es eigentlich zu diesem monumentalen Fiasko? Welche Fehler führten zu diesem Flop? Und gibt es dem Ganzen auch etwas Positives abzugewinnen? Reist mit uns zurück in die Wii-U-Historie und findet Antworten auf diese Fragen!

Die Idee hinter der Wii U

Die Konzeptphase der Nintendo Wii U (jetzt kaufen ) begann im Jahr 2008 - also rund zwei Jahre nach dem erfolgreichen Launch der Nintendo Wii. Ziel der neuen Plattform war es zum einen, mit Schwächen der Wii wie etwa dem fehlenden HD-Support aufzuräumen. Nintendo wollte aber auch einen neuen Ansatz für das Medium der Computer- und Videospiele bieten. Nachdem die Nintendo Wii bereits mit der Bewegungssteuerung neue Standards gesetzt hatte, kam die Idee auf, einen Touchscreen in den Controller zu integrieren.

In der Nintendo-Reihe "Iwata fragt" anlässlich der Electronic Entertainment Expo 2011 erklärte Designer Shigeru Miyamoto seine Ansprüche an den Wii-Nachfolger: "Ich wollte das Ganze ausweiten und perfektionieren und ein Gerät erschaffen, das wirklich ins Wohnzimmer gehört." Ziel des Wii-U-Konzepts war es, den Fernseher als Ausgabemedium zu ergänzen.

Stehen oder liegen? Auch bei der Wii U konnten sich Nutzer entscheiden, welche Position die Konsole im TV-Regal einnehmen soll. Quelle: Nintendo Stehen oder liegen? Auch bei der Wii U konnten sich Nutzer entscheiden, welche Position die Konsole im TV-Regal einnehmen soll.

Der Bildschirm des Wii-U-Gamepads sollte zusätzliche Möglichkeiten und Informationen liefern und auch den Entwicklern eine neue Chance bieten, Videospiele und ihre Inhalte zu präsentieren. Als grundsätzliche Inspiration diente dem Team übrigens die blaue Leuchte der Nintendo Wii, die Nutzer schnell auf neue Nachrichten hinwies.

Auch die VMU-Speicherkarten der Sega Dreamcast sollen hier als Anschauungsmaterial gedient haben. Miyamoto erklärte weiterhin: "(...) Da wir andererseits auch über die letztendliche Größe des neuen Controllers nachdenken mussten, fand ich irgendwann, dass wir uns nicht darauf konzentrieren sollten, ihn zu verschlanken, sondern darauf, wie er aussehen müsste, damit wir sein Potenzial für unterschiedliche Neuerungen noch weiter ausbauen konnten. Wenn der Controller dagegen nur aus Knöpfen und Tasten bestanden hätte, hätten sich die Spieler schnell überfordert gefühlt."

Satoru Iwata, der damalige Global President von Nintendo, führte diesen Punkt gegenüber CNBC aus: "Diese Idee eines zusätzlichen Bildschirms. Ehrlich gesagt, war das etwas, über das wir in der Vergangenheit nachgedacht haben, ob wir damit voranschreiten oder nicht. Wir sprachen 2008 darüber. (...) Aber es gab Diskussionen über die Größe und Form des Bildschirms und ob dies hohe Produktionskosten mit sich bringen würde, was wieder einen nicht optimalen (Konsolen-)Preis zum Ergebnis gehabt hätte. Nach vielen Änderungen haben wir uns schließlich für diesen Weg entschieden."

Zwei Wii-U-Gamepads funktionierten nicht an einer Konsole. Für Mehrspieleroptionen jedweder Art musste ein separat erhältlicher Controller her. Dieser erinnerte stark an das Xbox-Steuergerät.  Quelle: Nintendo Zwei Wii-U-Gamepads funktionierten nicht an einer Konsole. Für Mehrspieleroptionen jedweder Art musste ein separat erhältlicher Controller her. Dieser erinnerte stark an das Xbox-Steuergerät. 

Im Verlauf der Wii-U-Entwicklung gab es verschiedene Prototypen - teils sogar auf Basis der Wiimote-Controller oder mit einem stark an den Nintendo 3DS angelehnten Design. Das finale Wii-U-Gamepad besaß schließlich einen 6,2 Zoll (ca. 16 cm) großen Touchscreen, der in der Lage war, eine Auflösung von 854 x 480 Pixel und Inhalte in stereoskopischem 3D wiederzugeben

Miyamoto-san bestand zudem darauf, Bewegungssensoren des Nintendo 3DS zu übernehmen. Zudem verfügte das Gamepad über eine 1,3-Megapixel-Frontkamera.

Als CPU der stationären Konsole diente ein 1,24-Ghz Tri-Core IBM Power-PC mit dem Produktnamen "Espresso", als Grafikeinheit ein 550-Mhz-AMD-Chip mit dem Titel "Latte". Kein Wunder also, dass im Vorfeld der E3 2011 das "Project Café" die Runde machte. Nintendo wollte auf der Messe ins Los Angeles sein neues Produkt enthüllen.

Eine Geschichte voller Missverständnisse

Nintendo hatte zu dieser Zeit den "Vorteil", dass man als erster Konsolenhersteller nach Wii, Playstation 3 und Xbox 360 wieder neue Hardware auf den Markt bringen würde.

Ubisofts ZombiU gehörte zu den wenigen eigens für die Wii U entwickelten Third-Party-Titeln. Im Koop-Modus arbeiteten zwei Spieler mit entsprechenden Controllern zusammen.  Quelle: Ubisoft Ubisofts ZombiU gehörte zu den wenigen eigens für die Wii U entwickelten Third-Party-Titeln. Im Koop-Modus arbeiteten zwei Spieler mit entsprechenden Controllern zusammen. 

Obendrein hatte man durch den ungewöhnlichen Erfolg der Nintendo Wii Rückenwind. Trotzdem waren weder Fachpresse noch Community bei der ersten Präsentation vollends überzeugt. Zu unklar war der Nutzen des Wii-U-Gamepads, und für viele fühlte sich der Wii-Nachfolger wie eine Mischung aus Konsole und Tablet an, dessen Funktionalität trotz präsentierter Gameplay-Szenen nicht wirklich klar wurde.

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