Fluch und Segen zugleich: Aim-Assistenten - Wie Valorant auf der Konsole alles anders macht.

Special Tobias Meyer
Valorant Agents
Quelle: Riot Games

PC Master Race oder Konsole? Eine Frage, die die Geister seit Jahrzehnten scheidet. Doch im Jahr 2024 sind die Unterschiede zwischen PC und den Current-Gen-Konsolen nicht mehr so gravierend wie noch vor 20 Jahren.

Spiele wie Quake und Turok zeigten schnell, dass man auch mit Stick zielen und treffen kann, obwohl diese Spiele recht fern von den heutigen Online-Shootern waren. Andere Spiele kamen bereits mit Zielhilfen daher. Das ist auch nur logisch, denn man wollte den Spielern nicht sofort den Spaß am Schießen nehmen. So wurde das Fadenkreuz im ersten Rainbow Six beispielsweise fast schon auf magische Weise direkt zum Ziel geleitet.

Zielhilfen - Unabdingbar und doch kritisch

Über die Jahre wandelten sich die Aim-Assistenten teils stark. Am Ende setzten sich nur einige wenige durch. Prinzipiell kann man diese in drei Bereiche teilen: Präzisions-Assistenten, Lock-On-Assistenten und Lock-On-Tracking.

GTA 5 Michael mit Waffe in der Hand Quelle: http://enbdev.com Besonders in Spielen mit großem Fokus auf Story und Kampagne, in denen Shooter-Passagen als Element und weniger als Hauptfeature gelten, werden die Aim-Assistenten gerne stärker skaliert. Ein anschauliches Beispiel hierfür ist Grand Theft Auto. Wer in GTA 5 mit einer Wumme unterwegs ist und auf das Visier schaltet, merkt, dass sofort ein x-beliebiger NPC angesteuert wird. Das Ziel zu verfehlen, ist nahezu unmöglich. PC-Spieler müssen sich hier mehr auf ihr eigenes Können verlassen.

Auch Call of Duty nutzt solche Features - mal stärker, mal schwächer. Auf dem Schwierigkeitsgrad "Rekrut" erledigen die Schießeisen viel Arbeit wie von Zauberhand selbst. Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto geringer die Unterstützung. Bis zum "Realismus"-Modus, der trotz alledem weiter Hilfestellung gibt.

Wenn Controller-Nutzer nun also Unterstützung vom Spiel bekommen und PC-Spieler auf den eigenen Skill angewiesen sind - ist das nicht unfair im Online-Gaming? Schauen wir uns mal ein paar Beispiele an, wie unterschiedliche Spiele mit der Frage umgehen und trotzdem PC- und Konsolenspieler zusammenbringen.

Fortnite und magnetische Köpfe

Wir bleiben direkt beim Beispiel des magnetischen Kopfs. Ende 2017 begann die Erfolgsgeschichte des quietschbunten Battle-Royale-Modus von Fortnite. Das Spiel hat den Ruf, bei Kindern und Jugendlichen sehr beliebt zu sein. Besonders der bunte Stil und die vielen Kooperationen mit bestehenden Marken locken ein junges Publikum an. Obendrauf ist das Spiel auf jeder aktuellen Plattform kostenlos verfügbar. Damit bietet Fortnite einen idealen Einstieg in das Genre der Online-Shooter.

Schießerei in Fortnite Quelle: Epic Games Für möglichst schnelle Belohnungen startet man in den ersten Online-Partien in einen Kampf gegen Bots. Doch auch die ersten Begegnungen mit echten Spielern fühlen sich intuitiv einfach an. Hintergrund ist, dass die Spieler einen scheinbaren Magneten im Körper tragen, der Kugeln anzieht. Läuft ein Gegner vor unserer Nase herum, ist der Aim-Assist gut darin, diesen sofort anzuvisieren. Vorausgesetzt der Spieler zeigt zumindest etwas Einsatz. Das funktioniert sowohl im Nahkampf als auch auf Distanz.

Und doch ist dieser recht starke Assistent kein Garant für Abschüsse und Siege. Freilich unterstützt die Zielhilfe grundlegend, doch er greift nur vor den ersten Schüssen. Wer also auf eine Unterstützung im Dauerfeuer hofft, muss Abstriche in Kauf nehmen.

Der Fokus besteht weiter, doch durch Rückstoß werden die Schießeisen zunehmend unpräziser. Spieler müssen Gegensteuern oder auf Salven setzen. In jedem Fall setzt hier der Skill des Spielers ein. Die Zielhilfe ersetzt somit die Präzision durch Geschwindigkeit, die man mit einer Maus am PC erzielen kann. Eine Verlangsamung des ADS, also dem Zielen mit Visier, in Gegnernähe gibt es dafür nicht. In dieser Hinsicht ist Fortnite, verglichen mit anderen etablierten Online-Shootern, einzigartig.

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