Exklusiv: Euro 2008-Macher über interaktiven Jubel

Special Andreas Szedlak

So entsteht UEFA Euro 2008. In Teil 3 unserer Exlusiv-Story geht es um interaktive Jubelszenen.

Exklusiv: Euro 2008-Macher über interaktiven Jubel Nach der Motion-Capturing-Session analysierten wir die Daten und die Animatoren schnitten die Sequenzen so, dass sie sich für verschiedene Jubelszenen aneinanderreihen lassen. Die aufgezeichneten Moves unterteilten wir in zwei Kategorien, "Jubelszenen im Lauf" und "Abschlussmoves". Die Jubelszenen im Lauf können ausgeführt werden, während der Spieler über das Feld läuft. Es gibt ganz unterschiedliche Animationen, vom "Flugzeug" und "Küsschen zuwerfen" bis zur "Pssst"-Bewegung, bei der die Finger auf die Lippen gelegt werden, was man oft sieht, wenn ein Auswärtstor geschossen wird. Insgesamt haben wir 14 Sequenzen aufgezeichnet, die man beliebig ineinander übergehen lassen und so seine eigene Jubelsequenz ausführen kann.

Die andere Kategorie sind die Abschlussmoves, die uns den meisten Spaß gemacht haben. Das sind die Moves, mit denen eine Jubelszene abgeschlossen wird. Wir haben davon insgesamt 26 Stück aufgenommen. Man kann auf dem Bauch über den Boden rutschen, auf den Knien über den Rasen rutschen, Vorwärtsrollen machen, den Roboter spielen, einen Sambatanz vorführen oder sogar verschiedene Vorwärtssalti schlagen.

Die Steuerung sollte dabei angemessen schwierig sein, damit die etwas einfacheren Szenen einfach auszuführen sind und die anspruchsvolleren Szenen etwas schwieriger. So kann ein geübter Gamer nach einem Tor ein bisschen angeben, indem er die komplexeren Moves zeigt, aber auch ein Anfänger kann angemessen feiern und jubeln. Bei den fortgeschritteneren Akrobatikeinlagen muss die Sequenz nicht nur gestartet werden, man muss auch sauber landen.

Drückt man nach einem Salto nicht die richtige Taste zum richtigen Zeitpunkt, fällt man mitten aufs Gesicht, was natürlich etwas peinlich enden kann, um es mal so zu sagen. In den meisten Fällen haben wir versucht, die Steuerung intuitiv und nachvollziehbar zu gestalten oder die ausgeführte Bewegung entsprechend nachzuahmen. Zum Beispiel muss man den rechten Stick im Kreis bewegen, damit der Spieler seinen Arm kreisen lässt und die "Windmühle" zeigt. Oder man muss man die Schalter festhalten und den rechten Stick im Kreis drehen, damit der Spieler ein Rad schlägt.

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