Two Worlds 2 Komplettlösung: Kapitel 1 - Teil 2

Tipp Dominic Eskofier

Mit unserer Komplettlösung zu Two Worlds 2 durchquert ihr die Spielwelt Antaloor im Handumdrehen. Mit den Tipps & Tricks aus der Lösung sollte der Walkthrough durch Two Worlds 2 ein Kinderspiel sein.

Kapitel 1 - Teil 2: Auf nach Hatmandor

Sie sind über die weiten Ebenen der Savanne geritten und haben sich Ihren Zugang in den Nordwesten erkämpft. Jetzt begeben Sie sich in die Unterwelt des Verbrechens. Welchen Weg Sie auch immer wählen, um nach Hatmandor zu gelangen, gehen Sie auf jeden Fall den Schleichpfad entlang, denn dort befinden sich ein paar Kisten. Wenn Sie durch das große Tor gehen, folgen Sie dem Weg nach rechts und gehen Sie gleich wieder rechts durch die Büsche, um auf den Schleichweg zu gelangen. Sobald Sie wieder auf der Straße sind, halten Sie sich weiter westwärts, bis Sie auf einen Wachmann treffen, der Ihnen panisch entgegenläuft. Ein Stück weiter finden Sie ein Tor, an dem ein Kampf zwischen Varns und Wachen stattfindet. Entledigen Sie sich der aggressiven Varns und das Tor öffnet sich. Tore dieser Art gibt es in dieser Gegend häufiger. Marschieren Sie nach Norden, Westen und letztlich wieder nach Norden, um vor den Stadttoren Hatmandors zu landen. Die dortigen Wachen halten Sie leider auf und lassen Sie nicht passieren. Sprechen Sie mit dem Kommandanten, der sich derzeit in der Taverne von Cheznaddar, der Schwesterstadt von Hatmandor, aufhält und einen Mordfall untersucht. Er ist der Mann, der darüber entscheidet, wer nach Hatmandor geht und wer nicht.

Der feige Informant

Gutes Versteck Quelle: PC Games Gutes Versteck Der Kommandant steht an der Bar und schickt Sie zu einem seiner Informanten - Jarrad, der sich längst hätte melden sollen. Sie finden ihn in seinem Haus im ersten Stock. Jarrad will Ihnen jedoch nichts sagen, bis er die Medizin bekommt, die seine Mutter dringend benötigt. Dieses Medikament wird allerdings nicht jedem ausgehändigt, also müssen Sie es stehlen. Gehen Sie nun von Jerrads Wohnung aus in Richtung Lagerhaus. Auf dem Weg dorthin laufen Sie links die Treppe nach oben. Nachdem Sie über einige Balken balanciert sind, erreichen Sie die Dachluke des Lagerhauses. geheimes Lager Quelle: PC Games geheimes Lager Schleichen Sie die Treppe hinunter. In einer Kiste zwischen dem zweiten und dritten Regal werden Sie fündig. Verlassen Sie das Lagerhaus wieder über die Dachluke und kehren Sie zu Jarrad zurück. Der gibt Ihnen nun die Infos, mit denen Sie wieder zum Hauptmann laufen. Der steht mittlerweile am Stadttor von Hatmandor. Auf dem Weg dorthin spricht Sie ein Kerl an, der kleinere Aufträge an einer Anschlagstafel anbietet.

Der Hauptmann lässt Sie nach einem Gespräch nach Hatmandor hinein und schickt Sie mit dem Autrag, alles über die Morde herrauszufinden, zu Basel, einem einflussreichen Halunken in Hatmandor. Zufälligerweise ist er auch derjenige, der Ihnen Informationen zu Ihrem eigentlichem Ziel, dem Tower of Fangs, anbieten kann.

Unter dem Einfluss

Dungeonkarte Drachenschuppen Quelle: PC Games Dungeonkarte Drachenschuppen Betreten Sie das Etablissement. Gehen Sie geradeaus, die Treppe nach oben, dann nach links und steigen Sie eine weitere kleine Treppe hoch, um zu Basel zu gelangen. Er will, dass Sie den alten Yerske, der unten im Hauptraum steht, zu einem Treffen eskortieren. Gehen Sie zu ihm und sprechen Sie ihn an. Begleiten Sie ihn nach draußen und schließlich hinab in die Kanalisation.

Der Eingang befindet sich direkt rechts vom "Under the Influence". In der Kanalisation, die eher wie eine ägyptische Grabkammer aussieht, folgen Sie Yerske bis in die große Halle und verstecken sich nach einem kurzen Gespräch hinter den Kisten und Fässern auf der rechten Seite. Warten Sie dort einen Moment und beobachten Sie das Treffen. Natürlich geht alles schief. Helfen Sie Yerske und reden Sie danach mit ihm. Er will noch einen Edelstein haben, also durchsuchen Sie die Leichen. Nach einem weiteren kurzen Gespräch mit Yerske gehen Sie zurück zu Basel. Der ist nicht besonders erfreut und schiebt gleich einen weiteren Auftrag hinterher.

Das geheime Warenlager

Stein oder Wächter Quelle: PC Games Stein oder Wächter Details über den nächsten Auftrag erhalten Sie von einem Barmädchen namens Reesa. Die finden Sie, wenn sie Basels Büro verlassen, die kleine Treppe hinab und dann einfach geradeaus gehen. Sie sollen ein Päckchen aus einem Warenlager außerhalb der Stadt abholen. Nutzen Sie am besten Ihren Teleportstein, um zumindest in die Nähe zu gelangen.

Sobald Sie das versteckte Lager erreichen, werden Sie von einem Kerl angesprochen. Die Antwort, die er hören möchte, haben Sie von Reesa erfahren. Sie lautet: "Das möchtest du nicht wissen". Gehen Sie die kleine Falltür hinab. Das gesuchte Päckchen finden Sie in einer der Kisten. Sobald Sie es haben und das Warenlager verlassen, werden Sie bereits von Reesa erwartet. Sie sollen das Päckchen zum Tempel in Hatmandor bringen. Nutzen Sie den Teleport, um in die Stadt zu gelangen und marschieren Sie nach Norden zum Tempel. Gehen Sie nicht zum Priester am Eingang, sondern rechts, entlang der Stadtmauer weiter. Der Empfänger des Päckchens wartet bereits auf Sie an einem kleinen Hintereingang. Gehen Sie anschließend zu Basel zurück.

Ein letzter Job

Nun sollen Sie sich um eine undichte Stelle in der Organisation kümmern, einen Informanten. Keine Sorge, Sie sind nicht gemeint, sondern Jarrad. Außerdem haben Sie ein wenig über die Morde erfahren, was Sie direkt Kommandant Valerin mitteilen. Betreten Sie das Wachhaus und halten sich rechts, um zu Valerin zu gelangen. Sie erhalten ein wenig Geld und überlegen sich nun, was Sie mit Jarrad anstellen werden. Reesa, die vor Jarrads Haus wartet, versucht Ihnen die Entscheidung zu erleichtern. Natürlich bringen wir den armen Jarrad nicht um! Gehen Sie zurück zu Basel und tischen ihm eine nette Geschichte auf. Er glaubt Ihnen und es gibt keine weiteren Konsequenzen. Basel bietet Ihnen außerdem an, für Gold in der Arena zu kämpfen.

Mirage

Sobald Sie das Gebäude verlassen, spricht Sie ein gewisser Tongue an. Er ist die Stimme des geheimnisvollen Mirage. Er lockt Sie in eine kleine Gasse und letztlich in ein Gebäude. Es folgt ein weiteres Gespräch mit Tongue. Sie erhalten einige Informationen über den Captain, darunter seinen Aufenthaltsort und welche Rolle er spielt. Allerdings schließt Tongue die Tür und sperrt Sie ein. Daraufhin tauchen zwei Halunken auf und greifen Sie an. Sobald Sie sie beseitigt haben, öffnet Tongue die Tür. Außerdem erhalten Sie bei Verlassen des Gebäudes den Schlüssel für die Tore nach Süden. Sie können nun zum Captain und Ihren Weg zum Tower of Fangs fortsetzen oder ...

Die Morde aufklären

Die Kanalisation Quelle: PC Games Die Kanalisation Tongue gibt Ihnen den Auftrag, nach Cheznaddar zu gehen und einen gewissen Zask zu finden. Er ist der letzte lebende Anhänger von Mirages Vorgänger. Versuchen Sie, sein Vertrauen zu gewinnen, indem Sie einige Aufträge für ihn ausführen. Die erste Aufgabe besteht darin, einige Drachenschuppen zu besorgen. Drachen sind zwar schon lange ausgestorben, aber es gibt eine alte verlassene Höhle von Drachentötern.

Nehmen Sie den Teleporter nach Queens Crossroads und folgen Sie dem Weg nach Westen. Bei der nächsten Kreuzung biegen Sie nach Norden ab und betreten die Höhle. Folgen Sie den Gängen und sammeln Sie die Drachenschuppen ein, die Sie dann bei Zask wieder abliefern. Der Schmied möchte als Nächstes, dass Sie eine Ladung Schwerter zur Stadtwache bringen und sich auszahlen lassen. Gemeint ist natürlich das Wachhaus in Hatmandor. Geben Sie die Schwerter dem Zellenwärter, erste Tür links und wieder rechts und kehren Sie dann wieder zurück zu Zask.

Gefängnisausbruch

Zask vertraut Ihnen nun etwas mehr und bittet Sie, eine Freundin von etwas sehr Dummem abzuhalten oder sie wenigstens bei ihrem Vorhaben zu beschützen. Diese Freundin ist Reesa, sie befindet sich auf dem Dach ihres Hauses. Sie erzählt Ihnen, dass sie hohe Schulden hat und einen Edelstein haben will, der nicht zum Verkauf steht. Ein gewisser Mazon kann Ihnen dabei helfen, den Edelstein zu besorgen. Der sitzt allerdings im Gefängnis. Nach der Unterhaltung treffen Sie sich mit Reesa vor dem Wachhaus in Hatmandor. Dort erklärt sie Ihnen den Plan. Gehen Sie ins Wachhaus und laufen Sie an der Wache, der Sie zuvor die Schwerter verkauft haben, vorbei und zur Treppe. Warten Sie dort auf Reesas Einsatz. Stein oder Wächter Quelle: PC Games Stein oder Wächter Sie lockt den Wachmann weg und Sie gehen rüber zu Mazons Zelle. Warten Sie jedoch einen Moment, bevor Sie Ihren Posten verlassen, sonst werden Sie entdeckt und müssen gegen die Wache kämpfen - ein schwerer Kampf. Folgen Sie Mazon beim Verlassen des Wachhauses und betreten Sie die Kanalisation auf der anderen Straßenseite.Mazon führt Sie dann durch den Untergrund von Hatmandor. Unterwegs treffen Sie Reesa.

Das Schalterrätsel im Kerker des Two Worlds 2-Prologs Quelle: PC Games Das Schalterrätsel im Kerker des Two Worlds 2-Prologs Das Barmädchen informiert Sie über eine Planänderung: Der einzige Ausweg führt nun über einen Teleporter in der Kanalisation. Folgen Sie Reesa und Mazon. Der Raum mit dem Teleport ist voller Mumien, die am besten mit Feuermagie beseitigen. Benutzen Sie den Teleport - die anderen beiden kommen automatisch nach. Mazon will seine Pläne holen und Reesa möchte sich ein wenig ausruhen. Derweil gehen Sie zu Zask und sagen ihm, dass alles in Ordnung ist. Sein Dank dafür, dass Sie Reesa beschützt haben, zahlt sich aus - 5.000 Auras sind der Lohn. Sobald Sie das Geld eingesteckt haben, kehren Sie zu Reesa zurück.

Der Tempel von Hatmandor

Ihre nächste Aufgabe besteht darin, sich in den Tempel von Hatmandor zu schleichen, um den Edelstein zu stehlen. Der Tempel wird allerdings schwer bewacht. Nutzen Sie die Karte, die Sie von Mazon erhalten haben. Darauf sind die Patrouille-Routen der Wachen zu sehen.

Warten Sie, bis sich die erste Wache am Eingang wegdreht, rennen Sie hinterher und lassen sich rechts [1] hinunterfallen. Beobachten Sie von hier aus die zweite Wache, die zwischen den Säulen rechts von Ihnen patrouilliert und laufen im richtigen Moment los. Hinter der dritten Säule [2] warten Sie erneut und gehen dann in den zweiten Bereich des Tempels [3] . Hier sind nur wenige Wachen unterwegs. Ist gerade keine davon in Sicht, laufen Sie links hinter die großen Säulen. Bei den vier großen Punkten [4] befinden sich auf der Rückseite der Statuen die Schalter, mit denen Sie die Tür am Ende öffnen. Sie können gefahrlos im äußeren Bereich herumlaufen, nur bei [5] müssen Sie ein wenig aufpassen. Sind alle Schalter gedrückt, geht's zu dem kleinen Hintereingang [6] .

Maliels Träne

Stein oder Wächter Quelle: PC Games Stein oder Wächter Sobald Sie den Tempel überwunden haben und in den Gewölben darunter angekommen sind, gehen Sie geradeaus und erledigen Sie die beiden Steinwächter. Gegner dieser Art werden Sie hier unten häufiger antreffen. Benutzen Sie stumpfe Waffen und werfen einen Blick auf die Minimap, um zu sehen, wer ein Gegner und wer einfach nur eine Statue ist. Weiter geradeaus befindet sich ein Raum mit dem Hebel, der die Tür am Ende der großen Treppe öffnet. Dahinter verbirgt sich eine große Halle mit einigen Gegnern. Sind die Steinwächter erledigt, finden Sie hinter der nächsten Steintür einen Schalter. Wenn Sie ihn umlegen, öffnen sich für einen kurzen Moment die beiden nächsten Gittertüren. Sprinten Sie schnell durch beide Türen hindurch. Wenn Sie es nicht rechtzeitig schaffen, müssen Sie den Hebel vor Ort umlegen, zurückgehen und es noch einmal probieren. Folgen Sie dann den Gängen, bis Sie letztlich Ihr Ziel erreichen. Nehmen Sie sich den Edelstein und verlassen Sie den Tempel wieder.

Nachdem Sie Maliels Träne zu Reesa gebracht und einem aufklärenden Gespräch beigewohnt haben, sagen Sie Tongue, dass Sie den Edelstein haben und zu einem Austausch bereit sind. Tongue befindet sich im oberen Stockwerk des Gebäudes, wo er Sie in eine Falle gelockt hatte. Als Nächstes gehen Sie in die Kanalisation, wo es zum Showdown zwischen Ihnen und Mirage kommt. Der Treffpunkt ist derselbe, an dem Sie damals den alten Yerske beschützt haben. Hier erfahren Sie eine überraschende Wendung und dürfen sich nach einem Gespräch mit anschließendem Kampf über eine nette Zwischensequenz freuen. Außerdem hinterlässt Ihnen Reesa ein nettes Abschiedsgeschenk.

Oh Captain, mein Captain

Gehen Sie durch das Tor im Süden und folgen dem Weg. Sie gelangen nach Zah'Dan und werden am Lagerfeuer angesprochen. Der Rebell will 300 Auras von Ihnen haben, bevor Sie das Zelt betreten dürfen. Bezahlen Sie den Mann und gehen Sie in das Zelt zum Captain. Der will, dass Sie einen Trupp aufspüren, der vor einiger Zeit in der sogenannten Gorlaghöhle verschwunden und nie wieder zurückgekehrt ist. Die Höhle befindet sich westlich vom Queens Crossroads Teleporter. In der Gorlaghöhle stoßen Sie auf eine verschlossene Tür, die sich mit einem Schalter oben auf der hölzernen Plattform öffnen lässt. In einer Kiste finden Sie das Tagebuch des mysteriösen Gorlag. Dieser steht im nächsten Raum, zusammen mit einigen Ameisen.

Gorlag

Es gibt zwei Möglichkeiten, mit Gorlag fertig zu werden: Entweder hauen Sie ihn einfach um, schnappen sich den Schlüssel und befreien den gesuchten Soldaten oder Sie hören sich die Geschichte von Gorlag an. Er möchte, dass Sie einen Stein besorgen, den eine gewisse Scythe gestohlen hat. Scythe hat einen Unterschlupf in der Kanalisation. Auf dem Weg dorthin finden Sie ein Diebeslager, wo Sie nicht nur das Buch für Taschendiebstahl finden, sondern auch eine passende Nebenaufgabe, die Sie in die Kunst des Stehlens einführt. Gehen Sie aber zunächst weiter zu Scythe. Nach einem Gespräch mit der Diebin erhalten Sie den Stein. Kehren Sie nun zurück in die Höhle und geben Gorlag seinen Stein. Sie erhalten den Schlüssel und befreien damit den Gefangenen. Folgen Sie dem Soldaten dann zurück zum Captain. Der erzählt Ihnen zum Dank von Dattan, dem Erzmagier. Außerdem will er, dass Sie einen Verräter ausschalten. Durchsuchen Sie jedoch die Kisten beim Captain und beim Verräter nach Briefen, bevor Sie die blutige Tat ausführen.

Der Erzmagier

In der Magiergilde erzählt Ihnen Dattan, dass er die Rebellen unterstützen will, zunächst aber einen Drachenzahn benötigt. Der Weg zum Zielort ist auf der Karte kaum ersichtlich: Nutzen Sie den Teleport nach Zah'Dan, folgen dem Pfad nach Osten und bahnen sich, sobald möglich, einen Weg durch die Felsen auf der rechten Seite. Stellen Sie sich auf einen harten Kampf ein. Der Drachenzahn befindet sich in der letzten Höhle. Kehren Sie damit zurück zu Dattan und folgen ihm durch den Teleport. Laufen Sie dem Captain und Dattan hinterher. Sie werden Zeuge einer netten Zwischensequenz und können die Höhle dann dort verlassen, wo Sie hereingekommen sind. Sie landen jedoch nicht in der Magiergilde, sondern in einem bisher unzugänglichen Tal. Am Ende des Abschnitts finden Sie einen Teleporter, der Sie in eine Reihe von Katakomben bringt. Erkunden Sie die gesamten Katakomben, anstatt nur in Richtung Ihres Ziels zu laufen. Die Gegner dort geben recht viele Erfahrungspunkte und Sie finden regelmäßig verschiedene Kisten. Letzten Endes befinden Sie sich in dem Bereich, in dem sich der lang ersehnte Tower of Fangs befindet.

Im Turm

Der Turm besteht aus einer Reihe von ringförmigen Ebenen. Arbeiten Sie sich nach oben vor, indem Sie jeweils den Teleporter nutzen, der sich auf der gegenüberliegenden Seite befindet. Im gesamten Turm werden Sie auf einige Necris stoßen. Auf der obersten Ebene finden Sie eine kleine Kammer. Dort liegen einige Bücher herum, unter anderem Gandohars Tagebuch. Machen Sie sich auf einen harten Kampf gefasst, bevor Sie das Buch einsammeln, denn kurz darauf erscheint der erste Bossgegner.

Der erste Boss

Kreaturen dieser Art werden Ihnen gegen Ende des Spiels häufiger begegnen. Der "Rage" ist recht langsam und er verfügt über eine mächtige Schlagkombination. Wenn er angreift, haut er vier Mal schnell hintereinander zu, wobei Sie der letzte Schlag, ob Sie ihn blocken oder nicht, zu Boden wirft. Nach diesen Angriffen bleibt er allerdings einen Moment stehen und ermöglicht Ihnen den Gegenangriff. Nur selten begibt er sich in eine Verteidigungshaltung. Es folgen einige Tipps und Tricks für die verschiedenen Klassen.

Magie

Stellen Sie sich einen zielsuchenden Geschosszauber zusammen, der maximalen Schaden verursacht (so viele Wirkungskarten stapeln wie möglich) und den Sie ohne Verzögerung zaubern können. Am besten eignen sich die Elemente Feuer, Wasser und Luft. Sobald der Gegner auftaucht, laufen Sie an ihm vorbei, drehen sich um und greifen ihn mit diesem Geschoss an. Ihr Manavorrat sollte nicht mehr als ein oder zwei dieser Zauber verkraften, laufen Sie also erneut an dem Gegner vorbei, trinken einen Manatrank und wiederholen die Prozedur. Riskieren Sie auf keinen Fall, dass der Gegner Sie trifft - als durchschnittlicher reiner Magier überleben Sie keine einzige Angriffskombination des Gegners. Weiterhin hilfreich ist eine beschworene Kreatur, obwohl es keine Garantie dafür gibt, dass der Boss die Kreatur angreifen wird.

Schütze

Als Schütze gestaltet sich der Kampf recht ähnlich wie als Magier: Laufen Sie zu Beginn des Kampfes am Gegner vorbei, so weit weg wie möglich. Nutzen Sie einen Eispfeil, um den Gegner zu bremsen, und feuern Sie ein paar Pfeile hinterher. Auch als Schütze sollten Sie unbedingt aufpassen, nicht getroffen zu werden. Sie sind aber deutlich schneller als der Gegner - nutzen Sie das aus. Laufen Sie dicht an ihm vorbei, kann es passieren, dass er angreift und danebenhaut. In diesem Fall bleibt der Gegner eine Weile einfach nur stehen und gibt ein leichtes Ziel ab. Eine weitere gute Methode ist, vor dem Kampf einige Fallen im Raum zu verteilen.

Krieger

Als Krieger ist der Kampf sehr schwer, denn Sie müssen zwangsweise in den Nahkampf. Achten Sie unbedingt darauf, dass der Kampf in der Mitte des Raumes stattfindet und Sie sich nicht in eine Ecke drängen lassen. Dementsprechend bleiben Sie zu Beginn auf keinen Fall stehen, sondern laufen dem Boss entgegen. Achten Sie genau auf die Bewegungen des Gegners. Sobald er seine Arme nach oben streckt, startet er seine einzige und recht effektive Angriffskombination. Wenn Sie rechtzeitig mit gedrückter Blocktaste und mithilfe der Leertaste ausweichen, unterbrechen Sie seinen Angriff und er wird sich entweder selbst in Paradehaltung begeben oder er steht einen Moment einfach nur schutzlos herum. In beiden Fällen gehen Sie sofort zum Angriff über. Eine weitere Möglichkeit, die Angriffsreihe des Bosses zu unterbrechen, ist, mittendrin selbst eine Spezialattacke auszuführen - dazu gehört jedoch etwas Glück. Hat der Boss seine Angriffskombo erfolgreich ausgeführt, werden Sie zu Boden geschlagen. Hämmern Sie dann auf die Heiltrank-Taste, denn jede weitere
Attacke wird vermutlich tödlich sein und Ihr Krieger nimmt den Heiltrank erst, wenn er wieder aufgestanden ist.

Nach dem Kampf

Wenn Sie den Boss besiegt haben, plündern Sie seine Leiche - Sie finden zwei sehr nette Ringe. Nutzen Sie den Teleporter und Sie landen wieder im Erdgeschoss des Turms. Gehen Sie nach draußen und teleportieren sich zurück nach Alsorna zur Prophetin.

Bildergalerie

  1. Seite 1 Two Worlds 2 Komplettlösung mit Tipps und Tricks: Prolog
  2. Seite 2 Two Worlds 2 Komplettlösung: Kapitel 1 - Teil1
  3. Seite 3 Two Worlds 2 Komplettlösung: Kapitel 1 - Teil 2
  4. Seite 4 Two Worlds 2 Komplettlösung: Kapitel 2 - Veneficus Universität
  5. Seite 5 Two Worlds 2 Komplettlösung: Kapitel 3 - Im Sumpf
  6. Seite 6 Two Worlds 2 Komplettlösung: Kapitel 4 - Das Finale
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