Mit unserer Komplettlösung zu Two Worlds 2 durchquert ihr die Spielwelt Antaloor im Handumdrehen. Mit den Tipps & Tricks aus der Lösung sollte der Walkthrough durch Two Worlds 2 ein Kinderspiel sein.
Kapitel 1 - Teil 1
Ihre Quest führt Sie in den Tower of Fangs, um herauszufinden, was Gandohar plant. Allerdings haben Sie auf dem Weg dorthin viele Herausforderungen zu meistern. Unmittelbar nach der Ankunft in Bayan erhalten Sie eine Vision Ihrer Schwester Kyra. Außerdem erfahren Sie von einem Dorfbewohner von einer Hungersnot. Das soll Sie jedoch zunächst nicht kümmern. Sehen Sie sich ein wenig um: Bei den örtlichen Händlern können Sie sich mit neuer Ausrüstung eindecken und am Würfeltisch ein bisschen Geld erspielen. Verlassen Sie das Dorf Richtung Westen nach Hatmandor. Leider stehen Ihnen einige Wachen im Weg, die einen Passierschein haben wollen. Nun müssen Sie zusehen, dass Sie einen solchen bekommen. Zurück im Dorf, will Ihnen jemand einen Passierschein verkaufen. Ein anderer will Ihnen eine geheime Passage zeigen. Beide lügen und wollen Sie um Ihr teuer Erspartes bringen, gehen Sie also nicht darauf ein. Es gibt letztlich zwei Wege nach Hatmandor, der Vollständigkeit halber zeigen wir Ihnen beide auf.
Der Schreiber
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Mit unserer Komplettlösung zu Two Worlds 2 und den dazugehörigen Tipps & Tricks sollte die Reise durch Antaloor kein Problem sein. (1)
Im Norden des Dorfes Bayan befindet sich ein Friedhof. Der Totengräber möchte, dass Sie einen Kopf nach Hatmandor bringen. Er gibt Ihnen außerdem den Tipp, sich an den Schreiber Thome zu wenden, um einen Passierschein zu erhalten. Dieser sitzt in Bayan unter einem kleinen Dach auf einer Bank. Thome wird Ihnen helfen, allerdings benötigt er dafür sein Tintenfass.
Dieses befindet sich in den abgebrannten Ruinen seiner alten Behausung. Gehen Sie zu den Ruinen und durchsuchen Sie die Gebäude-Überreste. Sie finden dort ein paar Kisten und in einer davon die gesuchte Tinte. Auf dem Rückweg zum Schreiber werden Sie von seiner Frau aufgehalten. Sie bittet darum, dass Sie die Tinte stattdessen ihr aushändigen, da ihr Gatte sich sonst wieder nur auf seine Arbeit konzentriert. Zum Dank zeigt Sie Ihnen einen geheimen Pfad nach Hatmandor und Sie brauchen den Passierschein nicht mehr. Wenn Sie Ihrem ursprünglichen Auftrag folgen, fälscht der Schreiber Ihnen wie geplant den Passierschein und die Wachen lassen Sie vorbei. Wie Sie sich schließlich entscheiden, ist an dieser Stelle egal, es hat keine weiteren Auswirkungen.
Die Hungersnot
Ein Stück südlich von Bayan finden Sie einen kleinen Hof. Dort sollen Sie Alima, der Dorfvorsteherin, helfen, ein Pferd aufzupäppeln. Sie erfahren, dass dazu Minzewurzeln nötig sind und diese von Straußen gefressen werden. Folgen Sie der Zielmarkierung auf Ihrer Karte. Die gesuchten Strauße tummeln sich unter der Brücke. Erlegen Sie ein paar und sammeln Sie die Minzewurzeln ein. Sobald Sie zurückkehren, erhalten Sie von Alima eine kleine Einführung in die Alchemie. Aus den Minzewurzeln mischen Sie einen Trank und erhalten zum Dank das soeben geheilte Pferd. Sie erfahren, dass eine Siedlung im Osten der Savanne genug Nahrung hat, aber den Handel verweigert. Nehmen Sie sich Ihr neues Pferd und reiten Sie nach Halhin.
Pferderennen in Halhin
Altan, der Dorfvorsteher in Halhin, weigert sich, den Handel aufzunehmen. Er schlägt aber vor, dass Sie sich als Vorsteher versuchen. Dafür müssen Sie lediglich das Pferderennen gewinnen, wie es vor Ort Tradition ist. Um sich zu qualifizieren, müssen Sie jedoch zunächst ein Rätsel lösen. Öffnen Sie die Schriftrolle, die Ihnen Altan gegeben hat, und reiten Sie die S-förmige Strecke ab. Sobald Sie alle zwölf Wegpunkte erreicht und damit den Fels mit dem aufgemalten Pferd gesehen haben, reiten Sie zurück zu Altan. Zwar können Sie die Wegpunkte für den Ritus auch ablaufen, aber spätestens jetzt brauchen Sie ein Pferd. Sollten Sie Ihr Pferd verloren haben, müssen Sie sich ein neues besorgen. Auf der gesamten Insel finden Sie häufig Lager der schakalähnlichen Varns. Bei vielen dieser Lager stehen Pferde herum, die Sie einfach mitnehmen können.
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Reiterei
Sobald das Gespräch mit Altan beendet ist, beginnt ein Zeitzähler. Folgen Sie möglichst schnell den Wegpunkten nach Süden, sammeln Sie die Fahne ein und reiten Sie denselben Weg zurück. Springen Sie über Hindernisse, ignorieren Sie Gegner und achten Sie darauf, dass die Geschwindigkeitsanzeige permanent voll ist.
Kleinere Fehler werden verziehen, aber wenn Sie zu häufig vom Pferd fallen, schaffen Sie es nicht rechtzeitig. Sobald Sie wieder bei Altan angekommen sind, dürfen Sie das Dorf Halhin betreten.
Wasser und Termiten
Altan teilt Ihnen mit, dass Halhin mit mehr Süßwasser das Hungerproblem langfristig lösen und Bayan beliefern wird. Also suchen Sie nach Wasserquellen. Den ersten Hinweis liefert Purew, der Feinschmecker, der sich auf dem Steg eine Küche eingerichtet hat. Er fragt Sie nach dem "Reis der Wüste". Die Antwort lautet "Termiten". Sie erfahren von ihm, dass Termiten ihre Hügel in der Nähe von Wasserquellen errichten. Im nahen Westen von Halhin erfahren Sie von Balsaan, dem Insektenkundler, einige weitere Infos über Termiten. Auf der Strecke zwischen Bayan und Halhin befindet sich ein kleines Tal voller Termitenhügel 3.
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Besiegen Sie dort alle Gegner, durchsuchen Sie die Löcher in den Hügeln nach Termiteneiern und nehmen Sie wenigstens zehn davon mit. Gehen Sie zurück zu Altan und informieren Sie ihn über die potenziellen Wasserquellen. Er will den Handel aber noch immer nicht aufnehmen, da dies jemand anders entscheidet.
Dieser Jemand befindet sich im Leuchtturm. Wenn Sie an Purew vorbeilaufen, möchte er einige Termiteneier von Ihnen haben. Die geben Sie ihm auch gleich. Schwimmen Sie nun weiter zum ...
Leuchtturm
Betreten Sie den Turm und laufen Sie die Treppen nach oben. Oben steht eine Frau namens Selen, ein Mitglied einer einflussreichen Familie. Sie wird den Handel wieder mit Bayan aufnehmen, will jedoch, dass Alima als Dorfvorsteherin zurücktritt. Dafür verspricht sie Ihnen den Pass nach Hatmandor. Teleportieren Sie sich nach Bayan und betreten Sie Ledos Haus. Nach einem Gespräch gibt er Ihnen den Pass und verlässt seine Behausung. Folgen Sie Ihm zu Alima. In ihrem Haus lauschen Sie einem Gespräch und die Aufgabe ist beendet. Falls Sie es bevorzugen Alima zu helfen, müssen Sie Selen bei der ersten Begegnung töten. Dieser Kampf ist allerdings recht deftig, Vorsicht! Informieren Sie Altan über Selens Tod. Zum Dank erhalten Sie von Alima ein Paar Hosen Ihrer Wahl und später eine kleine Folgequest. Zudem lässt Selen einige nette Ausrüstugsgegenstände fallen, aber leider keinen Pass. Nun müssen Sie mit dem Totengräber reden und den Schreiber bitten, Ihnen einen Pass anzufertigen. Wie Sie die Hungersnot letztlich bekämpfen, dürfen Sie sich frei aussuchen. In jedem Fall können Sie nun weiter nach Hatmandor reisen und Sie dürfen außerdem bei Sambu im Süden von Bayan einige Pferderennen quer durch die Savanne bestreiten.
In diesem Artikel
- Seite 1 Two Worlds 2 Komplettlösung mit Tipps und Tricks: Prolog
- Seite 2 Two Worlds 2 Komplettlösung: Kapitel 1 - Teil1
- Seite 3 Two Worlds 2 Komplettlösung: Kapitel 1 - Teil 2
- Seite 4 Two Worlds 2 Komplettlösung: Kapitel 2 - Veneficus Universität
- Seite 5 Two Worlds 2 Komplettlösung: Kapitel 3 - Im Sumpf
- Seite 6 Two Worlds 2 Komplettlösung: Kapitel 4 - Das Finale
- Seite 7 Bildergalerie
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