Aus heutiger Sicht wirkt der erste Teil fast klein, damals aber war er eine kleine Sensation. Vor allem, wenn man ihn zum ersten Mal direkt bei Creative Assembly in England sehen durfte und merkte: Das hier ist nicht nur Fanservice, das könnte wirklich funktionieren.
Ich erinnere mich noch heute sehr genau daran, wie ich als frisch gebackene Redakteurin im Hauptquartier von Creative Assembly in England am PC saß und zum ersten Mal mit Mannfred und den Vampirfürsten über die Kampagnenkarte blickte. Solche Momente vergisst man nicht. Diese Reisen nach England, diese Präsentationen, dieses vorsichtige Herantasten an ein Spiel, von dem man hoffte, dass es der Vorlage gerecht wird.
Da saß ich also, irgendwo zwischen Neugier, Fan-Aufregung und innerem "Bitte vermasselt das nicht", und merkte ziemlich schnell: Die meinen das ernst.
Groß, größer, Total War Warhammer
Natürlich war damals längst nicht alles so gewaltig wie heute. Wenn man jetzt auf die Trilogie blickt, wirkt der erste Teil fast bescheiden. Heute ist Total War: Warhammer mit Teil 2 und 3 zu einem gigantischen Strategiespiel-Monster angewachsen, das so viele Völker, legendäre Kommandanten, Mechaniken und Kampagnen bietet, dass man beim bloßen Scrollen durch die Fraktionsauswahl den Überblick verliert. Skaven, Dunkelelfen, Hochelfen, Echsenmenschen, Chaos in allen Geschmacksrichtungen, Cathay, Kislev, Oger, Gruftkönige ... Es ist nahezu absurd, wie groß dieses Spieluniversum inzwischen geworden ist.
Quelle: buffed
Wir wurden damals von Creative Assembly nach England eingeladen, um den ersten Teil von Total War: Warhammer anzuspielen. Für mich war das ein besonderer Moment, denn plötzlich saß ich nicht nur vor irgendeiner Preview-Version, sondern bekam direkt vor Ort einen ersten Blick auf ein Spiel, auf das ich als Warhammer-Fan unglaublich gespannt war.
Aber genau deshalb lohnt sich der Blick zurück auf den Anfang. Damals war es neu, dass ein Total War plötzlich fliegende Drachen hatte. Dass ein Riese eine gefühlte Ewigkeit ein ganzes Regiment beschäftigen konnte. Dass Magie nicht nur ein hübscher Effekt war, sondern Schlachten wenden konnte. Dass Helden nicht nur auf der Kampagnenkarte herumschlichen, sondern auch mitten im Getümmel standen und Schädel einschlugen.
Karl Franz auf Todesklaue, Orks mit der WAAAAGH!-Energieleiste, Zwerge mit Groll im Herzen und Kanonen im Gepäck, Vampire mit Knochendrachen und Nachtmahren; all das brachte eine neue Dimension in eine Reihe, die bis dahin historische Akkuratesse gepflegt hatte. Total Warhammer war plötzlich nicht weniger taktisch, aber deutlich, nun ja, magischer.
