10 Jahre Total War: Warhammer: Fantasy im neuen Gewand

Kolumne Tanja Barth
10 Jahre Total War: Warhammer: Fantasy im neuen Gewand
Quelle: Creative Assembly

Bis dahin war Total War fest in der Geschichte verwurzelt. Doch dann kamen Orks, Vampire, Magie und fliegende Monster dazu, und plötzlich fühlte sich die Reihe nicht nur größer, sondern auch ein gutes Stück verrückter an

Bis dahin war Total War vor allem Geschichte zum Selberspielen gewesen. Große Blockformationen marschierten über Schlachtfelder, Legionäre trafen auf Barbaren, Lanzen auf Schilde, schwere Kavallerie auf berittene Bogenschützen. Seit Jahren stand diese Serie für spektakuläre Echtzeitschlachten mit historischen Armeen.

Doch 2016 wurde aus Mann gegen Mann plötzlich Mann gegen Ork, Zwerg gegen Skelett und Vampir gegen alles, was nicht schnell genug weglaufen konnte. Creative Assembly brach mit der eigenen Tradition und tat etwas, das im Nachhinein vollkommen logisch wirkt, damals aber fast ein bisschen verrückt klang: Sie nahm das klassische Total-War-Prinzip und setzte es in die Welt von Warhammer-Fantasy.

Und was soll ich sagen? Es passte. Es passte sogar erschreckend gut.

Warhammer-Fantasy lebt wieder

Denn Warhammer-Fantasy war ja schon immer Strategie im ganz großen Stil. Auf dem Tabletop wurden Armeen aus liebevoll bemalten Miniaturen in Reih und Glied geschoben, Würfel entschieden über Triumph oder Niederlage, und jeder, der schon einmal eine wichtige Attacke mit einer Eins verwürfelt hat, weiß: Das wahre Chaos sitzt nicht im Norden, sondern im Würfelbecher.

Total War übersetzte dieses Gefühl erstaunlich gut auf den Bildschirm. Nur dass man nun keine Miniaturen mehr bemalen und keine aufwendigen Tabletop-Sessions planen musste. Stattdessen klickte man Einheiten an, zoomte nah heran und sah dabei zu, wie Zombies, Hellebardiere, Orks und Zwerge einander in animierter Pracht die gehörnten Helme eindellten.

Für mich war Total War: Warhammer (jetzt kaufen / 53,99 € ) deshalb nicht einfach nur ein neues Strategiespiel. Es war eine Rückkehr. Eine Art magisches Portal zurück in eine Welt, die ich gedanklich schon verloren geglaubt hatte.

Die <strong>Vampirfürsten</strong> haben mir damals in <i>Total War: Warhammer</i> unzählige spannende Spielstunden beschert. Quelle: Sega Die Vampirfürsten haben mir damals in Total War: Warhammer unzählige spannende Spielstunden beschert. Am Anfang war die Auswahl noch überschaubar. Vier Fraktionen standen im Mittelpunkt: das Imperium, die Zwerge, die Grünhäute und die Vampirfürsten. Meine eigentliche Lieblingsfraktion kam ohnehin erst später mit dem zweiten Teil. Das Imperium? Ja, Karl Franz ist natürlich ikonisch, keine Frage. Aber damals war mir das alles etwas zu bodenständig, zu "low fantasy", zu viele Menschen mit Hüten und Hellebarden. Chaos-Krieger durften wir als Redaktion damals noch nicht testen. Macht aber nichts, denn zum Glück gab es die Vampirfürsten.

Und damit natürlich: Mannfred von Carstein. Oder, wie er in meinem Kopf bis heute heißt: Manni.

Die Vampirfürsten hatten für mich schon wegen der Romane, etwa rund um Ulrika, einen besonderen Reiz. Diese Mischung aus untoter Aristokratie, morbider Eleganz und hemmungsloser Nekromantie traf einfach genau meinen Geschmack.

Und spielerisch waren sie damals erfrischend anders. Keine klassische Fernkampflinie, keine normale Wirtschaft, keine fröhlichen Diplomatieabende mit benachbarten Fürsten. Stattdessen: Tote ausheben, Armeen wiederbeleben, Gegner zermürben und mit einer Flut aus Skeletten und Zombies überrollen, während mächtige Vampire und Monstrositäten den Rest erledigen. Das fühlte sich frisch an. Und vor allem fühlte es sich nach Warhammer an.

  1. Seite 1 10 Jahre Total War: Warhammer: Das Spiel, das die Alte Welt für mich gerettet hat
  2. Seite 2 10 Jahre Total War: Warhammer: Fantasy im neuen Gewand
  3. Seite 3 10 Jahre Total War: Warhammer: Besuch bei Creative Assembly
  4. Seite 4 10 Jahre Total War: Warhammer traf für mich genau den richtigen Nerv
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