Legendär und doch fast vergessen: Tony Hawk's Pro Skater prägte eine Generation!
Special
Eine Beinahe-Pleite, viel Chaos im Studio und ein nahezu perfektes Spiel: Tony Hawk's Pro Skater ist zu Recht Kult. Doch wie ist das Funsport-Game überhaupt entstanden und warum spielte der Zufall eine so große Rolle?
Schließlich lud Activision Tony Hawk ein, sich den von Neversoft entwickelten Prototypen anzusehen. Das erste Treffen verlief zunächst wenig vielversprechend: Tony Hawk erschien im Skater-Outfit mit Cargohosen und T-Shirt, während ihm die Verantwortlichen von Activision in Anzug und Krawatte gegenübersaßen. Scott Pease, der Producer von Tony Hawk's Pro Skater, erinnert sich:
"Das Erste, was sie ihm zeigten, war eine ausgewachsene Powerpoint-Präsentation. (...) Sie legten Umsätze und Prognosen (der wachsenden Skateboard-Industrie; Anm. d. Red.) dar ... und es ging immer und immer weiter. Ich sah Tony an und beobachtete, wie er immer tiefer in seinem Stuhl versank."
Erst als man zum Spiel kam und dem "Birdman" Move-Listen zeigte, wendete sich das Blatt. Hawk war angetan und bereit, seine eigenen Ideen einzubringen. Diese Begeisterung wuchs, als er den Prototypen zum ersten Mal ausprobieren konnte.
"Sie präsentierten mir ihre Engine mit Bruce Willis als Charakter und nur ein paar grundlegenden Tricks. Ich glaube, es gab einen Ollie und einen Kickflip. Man konnte auch einen 180er machen. Etwas daran fühlte sich richtig an. Ich kann es nicht erklären", sagte Tony Hawk selbst über diese ersten Erfahrungen mit dem späteren Videospiel. Tatsächlich war es dieses erste Hands-on, das Tony Hawk überzeugte. Er wusste, dass man mit dem Know-how von Neversoft, seiner Erfahrung und seinen Kontakten in der Szene etwas Besonderes auf die Beine stellen könnte.
Entwicklerstudio oder Studentenverbindung?
Auf dem Papier klingt die Entwicklung bis hierhin eigentlich ganz ordentlich und koordiniert. De facto aber herrschte bei Neversoft zu dieser Zeit Chaos. Das Studio selbst wurde gerne als "Frat House" - also als Haus einer Studentenverbindung - bezeichnet. "Nerf-Pfeile flogen überall. Wir wurden dort zusammengepfercht. Drei Leute in Büros, die für anderthalb Personen gemacht waren. Es war unmöglich, dass du NICHT eng mit deinen Kollegen warst", meint Designer Chris Rausch im Interview mit The Ringer.
Scott Pease dagegen verweist darauf, dass Logan, der Hund von Boss Joel Jewett, einfach in sein Büro kam, an die Wand pinkelte und wieder ging. Niemanden störte das. Das Arbeiten bei Neversoft war zu dieser Zeit unorthodox und überaus spontan.
Gleichzeitig war man aber auch offen und unvoreingenommen, sodass man sich den Herausforderungen stellte, die die Entwicklung eines Skateboard-Spiels mit sich brachte. Laut Mick West habe man sich damals wirklich auf die Skate-Subkultur eingelassen, viele Videos angeschaut und vor allem Feedback von den Aktiven eingeholt. Joel Jewett baute eine Rampe in seinem Garten auf und veranstaltete dort Skate-Partys. Zwischendurch gab es in den Büros sogar Kickflip-Wettbewerbe.
Quelle: Moby Games
Die große Herausforderung bestand darin, herauszufinden, wie eine Videospielumsetzung dieser Trendsportart überhaupt Spaß machen könnte. Was ist das Besondere am Skateboarden und wie kann das auch mit einem Controller in der Hand gut funktionieren? Als Inspiration diente Segas Arcade-Spiel Top Skater (1997), das mit einem echten Skateboard gesteuert wurde.
Zum Glück wurde dieser Controller (noch) nicht zum Vorbild genommen, wohl aber die 3D-Darstellung und auch die Kameraperspektiven. West erklärt die anfänglichen Prozesse und die technischen Herausforderungen:
"Es war einfach, die Skater über eine ebene Fläche rollen zu lassen. Aber was passiert, wenn man in eine Halfpipe springt oder sie verlässt? Das Spiel sollte authentisch sein, aber es musste auch Spaß machen. Diese eine Sache - also der Sprung in die Halfpipe - war ein entscheidender Moment, als wir den Prozess dahinter verstanden hatten. Dieser bestimmte den Grundton des Spiels, da das Skaten selbst bereits Spaß machte."
