Zelda: Tears of the Kingdom im Test - Schreine und die neue, enorme Spielwelt
Test
Nach sechs langen Jahren des Wartens ist der Release von Zelda: Tears of the Kingdom endlich da! Kann es das herausragende Breath of the Wild toppen? Wir prüfen das im übergroßen Test.
Was sicher nicht bei allen auf Gegenliebe stoßen dürfte, ist das Comeback der Krog-Rätsel. Die kleinen Waldgeister verstecken sich ein weiteres Mal in großer Zahl in der Spielwelt und stellen uns vor Mini-Aufgaben im Austausch gegen Krog-Samen, die wir in zusätzliche Inventar-Slots investieren. Das kennt man so ja zu Genüge aus dem Vorgänger, für etwas Abwechslung sorgen immerhin ein paar neue Aufgaben-Typen. Hier und da treffen wir beispielsweise auf Krogs mit überdimensionierten Rucksäcken, die wir zu ihren Freunden kutschieren sollen. Also Ultra-Hand ausgepackt, fix ein Vehikel gezimmert und los geht's! Das ist die ersten paar Mal ganz knuffig, wird mit der Zeit aber etwas anstrengend, da der Aufwand im Vergleich zu anderen Krog-Aufgaben hoch ist.
Wieder ein Highlight: Die Schreine
Mehr Wiedersehensfreude löst dagegen die Rückkehr der Rätsel-Schreine aus. Die sind quer über die Oberwelt und die Himmelsinseln verstreut und machen so viel Spaß wie eh und je. Ein weiteres Mal stellen wir Grips und Kampf-Skill in über 100 Stück der Mini-Dungeons unter Beweis. In den meisten geht es ganz klassisch darum, Denkaufgaben verschiedenster Art zu lösen. Dabei müssen wir Links einzigartige Fähigkeiten geschickt nutzen, um Schalter zu betätigen, Mechanismen in Gang zu bringen oder Hindernissen zu umgehen. Die Entwickler haben sich ausgetobt, die Puzzles bieten viel Abwechslung und coole Ideen. An einer Stelle fanden wir etwa eine Art Jenga-Turm aus Metallstäben, von denen wir ein paar mopsen müssen, um sie als Stromleiter zu nutzen - natürlich ohne den Turm einstürzen zu lassen.
Quelle: PC Games
Ein Highlight sind wieder die Rätsel-Schreine. In den über 100 Stück werden unser Grips und unser Skill gleichermaßen getestet.
In einem anderen Schrein hetzen wir dagegen kleine, autonom agierende Panzer auf die Gegner, weil uns die Ausrüstung zu Beginn weggenommen wird und wir sehr begrenzte Mittel haben. Solche Kampf-Aufgaben gibt es übrigens öfter. Manchmal besteht die Herausforderung hingegen darin, den Schrein überhaupt erst zu finden oder etwas Bestimmtes zu tun, um ihn erscheinen zu lassen. Bei so einer stattlichen Zahl an Schreinen schwankt die Qualität natürlich etwas, insgesamt zählen sie aber ganz klar zu den zahlreichen Highlights des Spiels. Neben dem guten Gefühl, die Herausforderung gemeistert zu haben, werden wir für jeden Schrein mit einem Segenslicht entlohnt. Und was machen wir damit? Klare Sache: Wie schon im Vorgänger tauschen wir je vier Stück davon wahlweise gegen einen Herzcontainer oder ein Ausdauer-Upgrade. Die Schreine sind also ein weiteres Mal nicht nur netter Zeitvertreib, sondern relevant für Links Wiedererstarken.
Zerstreuung abseits der Hauptquests bieten außerdem diverse Mini-Spiele, etwa 200 Nebenaufgaben, zig Sammelaufgaben wie das erneute Komplettieren des Hyrule-Handbuchs und, und, und. Wer in Tears of the Kingdom die 100 Prozent anstreben möchte, kann sich auf deutlich mehr als 100 Stunden Spielzeit einstellen. Als wir für den Test nach etwa 70 Stunden die Credits gesehen haben, brachten wir es gerade mal auf 40 Prozent. Wer dachte, mit Breath of the Wild hat Nintendo das größte Zelda jemals erschaffen, wird von Tears rigoros eines Besseren belehrt.
Quelle: PC Games
Tears quillt regelrecht über mit Nebenaufgaben, Sammelkram und weiteren Dingen. In dieser Nebenquest locken wir etwa eine große Fee hervor.
Hyrule, bist du's?
Und obwohl wir erneut auf derselben Oberwelt-Karte unterwegs sind wie in Breath of the Wild, fühlt sich das Abenteuer frisch an. Das liegt zum einen daran, dass man die Veränderungen durch den Kataklysmus allerorts spürt. In Hateno hat beispielsweise eine Fashion-Queen für ein völlig neues Stadtbild gesorgt, während Kakariko von herabgefallenen Sonau-Ruinen gesäumt wird. Noch stärker sind die drei Dörfer der Orni, Goronen und Zoras sowie Gerudo-Stadt betroffen, denn dort wüten seltsame Naturkatastrophen und andere dunkle Machenschaften sind am Werk, die das Fortbestehen der Völker ernsthaft gefährden. Egal also, wo wir hinkommen: Nichts ist so, wie wir es in Erinnerung haben.
Zum anderen ist das Hyrule in Tears auch ein deutlich vielseitigeres. Hoch über den Wolken warten die Himmelsinseln mit Bauteilen, Rätseln, Schätzen und anderen Mysterien darauf, erkundet zu werden. Und dann ist da noch tief unter der Oberfläche der heimliche Star von Tears und damit auch die dritte Spielebene: der Untergrund! Den erreichen wir über riesige Löcher, die überall in Hyrule durch den Kataklysmus entstanden sind und aus denen Miasma strömt. Und oh boy - dort erwartet uns ein ebenso großes Gebiet wie an der Oberfläche! Unter Tage erleben wir jedoch eine ganz andere Facette von Hyrule - eine bedrohlichere, unwegsamere und einsamere Erfahrung.
Im Untergrund sind NPCs Mangelware, es gibt keine Schreine oder Krogs und sogar Licht ist zunächst eine absolute Rarität. Nur ein paar Düsterwürmchen, verstreute Irrlichter, vereinzelte Fackeln von gegnerischen Lagern und das rot-glühende Wabern des Miasmas durchbrechen die tiefe Finsternis. Das trägt ungemein zur Atmosphäre bei und vermittelt ein völlig anderes Gefühl als an der vertrauten Oberfläche oder den luftigen Inseln im Himmel.
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