The Invincible im Test: Diese 10 Stunden kriege ich nie wieder
Test
Das Sci-Fi-Abenteuer The Invincible lockt mit einem unerforschten Planeten, einem einzigartigen Atompunk-Look und einer Menge Entscheidungsfreiheit. Ob diese ganzen Sachen auch gut umgesetzt wurden, erfahrt ihr bei uns im Test.
Wirklich erneut spielen will ich The Invincible aber nicht, denn die Welt des Spiels ist erstaunlich leer. Der Titel spielt auf einem - zumindest von meiner Crew - unerforschten Alien-Planet, doch an keiner Stelle lädt das Spiel zum Erkunden ein. Die Landschaft hat zwar einen charmanten, fast schon melancholisch verträumten Look, doch mehr als mal kurz stehen bleiben und mich darüber freuen, dass es an manchen Stellen recht hübsch aussieht, ist hier nicht drin. Nur sporadisch passiert mal etwas Interessantes wie eine Begegnung mit einem Roboter, der am Straßenrand nach Hilfe für seinen verletzten Menschen sucht. Nachdem er die 100 Meter bis zum Ziel nach etwa 50 Jahren hinter sich gebracht hat, wartet hier jedoch nur eine im Sand vergrabenen Leiche und ihr Tagebuch auf mich, welches so lang ist, dass ich hier weitere sechs Jahre mit dem Lesen verbringe. Danach geht's wieder zurück, wo ich herkam.
Meist führen alternative Pfade jedoch nur in eine Sackgasse oder wieder zum Hauptpfad. Es ist ein wenig erschreckend, wie linear The Invincible ist, da die Entwickler überall den Eindruck vermitteln, dass es hier noch eine Menge zu sehen gibt. Stattdessen werde ich für meine Erkundungslust sogar noch bestraft, da ich mich abseits des Hauptpfades wesentlich langsamer bewege, wodurch ich irgendwann sogar Schnecken einen neidischen Blick zuwerfe.
Erkunden verboten
Stellt euch mal folgende Situation vor: Ihr seid in einer Art Höhle. Eine Weggabelung nach links und rechts befindet sich vor euch: Rechts geht der Pfad weiter, links führt es in eine kleine Kammer.
Quelle: 11 bit studios
Diese ist größtenteils in Dunkelheit gehüllt, doch in der Mitte fällt ein Lichtstrahl durch ein Loch in der Decke auf zwei gelbe Kisten, die sich ohnehin schon von der Umgebung abheben. Gamedesign 101, wenn man möchte, dass der Spieler irgendetwas genauer unter die Lupe nimmt. Wisst ihr, was in The Invincible hier versteckt ist?
Nix. Mit den Containern darf ich nicht interagieren und auch sonst herrscht hier gähnende Leere. Was in Gottes Namen soll das denn? Ich bin überzeugt, das Lachen der Entwickler zu hören, da ich dachte, in der Höhle, in der alles danach schreit, dass hier etwas ist, wäre auch tatsächlich etwas.
Diese Linearität kommt dem Spiel jedoch sogar ein wenig zugute, denn auch die Karte stellt sich meinem Dasein als Abenteurer in den Weg, obwohl sie zumindest ziemlich hübsch gestaltet ist: ein Notizbuch, in dem neue Pfade handgezeichnet eingetragen werden und in dem sich die Karte über mehrere Seiten erstreckt.
Auf einer Seite ist beispielsweise eine Ansicht des gesamten Gebiets, auf der anderen sehe ich nur den Teilaspekt, in dem ich mich gerade befinde. Zwischen den einzelnen Seiten blättere ich, indem ich irgendwelche eingezeichneten Sektoren anklicke, was dann die dazugehörige Karte öffnet, die wiederum auf die übergeordnete Karte, andere Teilsektoren, sich selbst, die Bundeslade, Half Life 3, und die Snickersverpackung hier in meinem Mülleimer verweist. Kein Problem, wenn man nur dem Hauptpfad folgt, recht nervig, wenn man auch mal wo anders hin will.
Quelle: 11 bit studios
Alles sieht nämlich recht gleich aus und jedes Mal, wenn ich die Karte öffne, wünsche ich mir, sie wäre anders. Glücklicherweise geschieht das im "normalen" Spielverlauf nur, wenn ich an einen bereits besuchten Ort zurückzukehren muss.
Irgendwann finde ich in einem Areal voller metallener Strukturen, die an eine Alien-Stadt erinnern, dann mein letztes verlorenes Crewmitglied. Kurz bevor ich es sicher extrahieren kann, wird meine ohnehin schon sehr unsichere Klippe von einem Erdbeben erschüttert, wodurch ich, ohne mich groß zu wehren, in eine Schlucht falle. Was mit meinem Kollegen passiert ist, weiß ich nicht.
Zumindest, bis eine ganz bestimmte Trophäe aufploppt, die mir das Schicksal des Kollegen vorab verrät. Mein gesprächiger NPC-Begleiter versucht zwar noch ein wenig Ambiguität aufzubauen, doch für mich als Spieler ist die Spannung weg. Immerhin steht noch das Mysterium offen, was meinen Crewmitgliedern überhaupt widerfahren ist.
