The Invincible im Test: Diese 10 Stunden kriege ich nie wieder

Test Daniel Link
The Invincible im Test: Diese 10 Stunden kriege ich nie wieder
Quelle: 11 bit studios

Das Sci-Fi-Abenteuer The Invincible lockt mit einem unerforschten Planeten, einem einzigartigen Atompunk-Look und einer Menge Entscheidungsfreiheit. Ob diese ganzen Sachen auch gut umgesetzt wurden, erfahrt ihr bei uns im Test.

Weiter geht's damit, meine drei verschollenen Kollegen ausfindig zu machen. Dabei behilflich sein könnten die Aufzeichnungen des verehrten Doktors. Leider klicke ich eine Textpassage an, um diese besser lesbar zu machen, bevor der NPC seinen Monolog beendet hat. Aus dem Bildschirm komme ich nicht mehr heraus und die neuen Punkte zum Interagieren, die hier eigentlich erscheinen sollten, bleiben aus. Da ist Neustarten angesagt, doch da es keine manuelle Speicherfunktion gibt, lade ich wieder ins Spiel, kurz bevor ich zum ersten Mal das Camp betrat. Fantastisch.

Beim zweiten Anlauf warte ich brav auf den Monolog und dann klappt auch alles. Belohnt werde ich anschließend mit einem Scanner. Dessen Hauptfunktion ist es, Metall aufzuspüren. Der Scanner findet aber nur an den Stellen Gebrauch, an denen das Spiel das will. Größtenteils verweilt der Apparillo aufgrund seiner immensen Nutzlosigkeit daher gut verstaut in meiner Hosentasche. Ein ähnliches Schicksal teilt auch der Tracker. Der ist nämlich eigentlich nur dafür da, meine Crewmitglieder aufzuspüren, was sehr früh im Spiel bereits geschafft ist. Gelegentlich zeigt er auch noch etwaige zurückgelassene Roboter an, die ich mir dann anschauen kann. Eine wirkliche Funktion haben die Blechdosen, genau wie der Tracker, nämlich nicht.

Das ist sehr schade, denn eigentlich sind die ganzen Gerätschaften ziemlich cool. Die Ästhetik von The Invincible basiert nämlich auf Illustrationen aus den 1950er-Jahren, wie die Zukunft aussehen könnte. Die verschiedenen Tools kommen daher in einem schicken Atompunk-Look, weswegen ich sie eigentlich viel öfter benutzen möchte. Das macht ihre überwiegende Irrelevanz nur noch tragischer.

Klettern oder nicht klettern

Mit der neuen Gerätschaft ausgestattet, mache ich mich also auf den Weg, meine verlorenen Schäfchen einzusammeln. Nach gefühlten 75 Jahren treffe ich auch direkt die erste Person an, doch sie zu erreichen könnte die schwerste Herausforderung meines Lebens sein. Vor mir befindet sich nämlich eine Erhöhung, die einer ganz normalen Stufe ähnelt.

Der Tracker zeigt den vermeintlichen Aufenthaltsort eines Crewmitglieds im Süddwesten an. Quelle: 11 bit studios Eine Sprungtaste gibt es nicht. Klettern ist zwar möglich, aber nur an den Stellen, an denen das Spiel es erlaubt. Die Stufe ist schlichtweg ein zu großes Hindernis für meinen sehr gebrechlich wirkenden Wissenschaftlerkörper, also versuche ich, einen anderen Weg zu finden. Das erlösende Icon des "Hier darfst du klettern" erscheint dann bei einer Klippe der Höhe einer Wohnungstür, die ich dann ohne Probleme erklimme. Wahnsinn.

Wirklich erkennen, dass das überhaupt funktioniert, konnte ich jedoch nur am erscheinenden Icon, oder wenn ich dafür extra die Karte öffne. Andere Spiele markieren solche Dinge etwa mit einem weißen Schimmer oder ähnlichen Sachen, die sich vom Rest der Szenerie abheben. Doch nicht The Invincible.

An einer bestimmten Stelle kommt ein solcher visueller Kontrast vor, doch dieser ist an genau der Position, an der man nicht klettern kann. Als würden mir die Entwickler sagen wollen, dass es ihnen komplett egal ist, was ich die letzten Jahre in anderen Spielen so gemacht habe. Ich klettere nur an den völlig zufälligen Orten, die sie vermutlich mit einer Dartscheibe auswählten und ich werde das verdammt noch mal mögen!

Nach der Kletterpartie habe ich die Kollegin dann auch gefunden, oder zumindest ihren ausgeknockten Körper. Beim nächsten Crewmitglied habe ich etwas mehr Glück und dieser ist zwar nicht ansprechbar, hat aber immerhin die Augen offen.

So langsam wird mir klar, dass ich eine der Personen bin, die im Fitnessstudio jedes Mal den Leg-Day schwänzt. Ich hebe den tapferen Erkunder nämlich einfach in meine muskelbepackten Arme, die mich vorher bereits ohne Probleme an Klippen hochzogen, und trage ihn dann mit meinen Astbeinchen, die an Stufen scheitern, in einer fast schon unverständlich langsamen Geschwindigkeit zum Lander, der uns später allesamt wieder aufs Schiff bringen soll.

Eine Kollegin der Protagonistin liegt tot neben einer Felsstruktur. Quelle: 11 bit studios Hier kommt zum ersten Mal eines der cooleren Features von The Invincible zum Einsatz. Ich kann mich nämlich entscheiden, ob ich meine Kollegin auch noch zum Lander schleppen oder einfach liegen lassen will. Solche Situationen, in denen ich selbst entscheiden darf, wie es mit der Geschichte nun weitergeht, finden sich in The Invincible zuhauf.

Auch bei essenziellen Storyelementen kann sich der Spieler entscheiden, wie er diese genau handhaben möchte. Leider sind die Entscheidungen aber mehr Schein als Sein. Trage ich meine Kollegin etwa nicht selbst zum Lander, wird sie einfach von einem freundlichen Roboter transportiert. Die übergeordnete Handlung lässt sich also nicht beeinflussen. Zum größten Teil entscheidet die Diskussion zum Schluss des Spiels, welches Ende ich erhalte. Ein zweiter Durchlauf könnte sich aber durchaus in einem kleineren Rahmen von meinem ersten Abenteuer unterscheiden, was dem Spiel eine Art Wiederspielwert verleiht.

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