The Elder Scrolls 5: Skyrim - Komplettlösung zur Dunklen Bruderschaft 7 - Heil Sithis! und Wo man seinen Feind hinhängt...
TippIn einem weiteren Teil der Komplettlösung zu Skyrim bieten wir euch heute die Hauptquest der Dunklen Bruderschaft. Dieser Guide beschreibt samt Tipps und Tricks, wie ihr Mitglied werdet, und dann im Auftrag der Dunklen Bruderschaft in ganz Himmelsrand Attentäter-Aufträge in The Elder Scrolls 5: Skyrim erledigt.
Heil Sithis!
Um mehr Informationen zum zweiten Attentatsversuch zu erhalten, sprechen wir erst mit Nazir und berichten ihm, was die Mutter uns befohlen hat. Er zeigt sich begeistert und kündigt an, die Bruderschaft in die Zuflucht bei Dämmerstern zu verlegen, wo wir ihn später treffen sollen. Wir reisen jedoch zunächst den Anweisungen der Mutter der Nacht folgend nach Weißlauf und treffen einen überraschten Amaund Motierre in der ‚Beflaggten Mähre'.
Der Adelige bestätigt noch einmal seinen Auftrag und erklärt, dass der Kaiser sich derzeit auf einem Schiff befindet, das in der Buch bei Einsamkeit ankert: die ‚Katariah'. Viel mehr kann er uns nicht verraten, aber wenn wir uns dafür interessieren verrät er auch den Aufenthalt von Kommandant Maro, damit wir uns an ihm rächen können.
Quelle: Computec Media AG
Die Katariah liegt unter dem Felsbogen von Einsamkeit. Über die Ankerkette können wir hinein gelangen.
Wir machen uns also auf den Weg nach Einsamkeit und schwimmen zur Katariah hinaus. Als Eingang können wir die Ankerkette am Heck benutzen, wenn wir sie anwählen, landen wir automatisch in einem Laderaum im untersten Deck des Schiffes. Hier erwarten uns Seemänner, die keine große Herausforderung darstellen. Aus dem Laderaum schleichen wir schräg links in einen Gang, bis rechts eine Art Messe erscheint. Hier führt eine Treppe zu nächsten Deck hinauf, wo wir eine Tür mit einem schwierigen Schloss finden können. Wenn wir heimlich weiter arbeiten wollen, wird das auch nicht die letzte Herausforderung an unsere Künste im Schlösserknacken sein.
Alternativ können wir die Agenten des Penitus Oculatus aufschrecken, die hier in mehreren Kabinen untergebracht sind, bis wir einem Hauptmann einen Generalschlüssel für die Katariah abnehmen können, der das weitere Vorgehen stark erleichtert. Die Agenten sind übrigens für jemanden, der sich schon durch die Dämmerscheid-Zuflucht und ihre Geisterwächter gekämpft hat, auch keine allzu große Herausforderung.
Nachdem die zuvor verschlossene Tür ein Deck höher offensteht folgen wir dem Gang, bis es einen Abzweig nach rechts gibt. Hinter einer Ecke versteckt sich hier eine weitere Treppe, die zum Deck mit den Gemächern des Kaisers führt, die mit einem Meisterschloss versehen sind. Ob mit oder ohne Schlüssel müssen wir hindurch treten, um zum Herrscher Tamriels zu gelangen.
Der erwartet uns schon ohne Wachen und begrüßt uns gelassen. Bevor er sterben muss, bittet er jedoch noch um einen Gefallen: Wir sollen unseren Auftraggeber umbringen. Wie auch immer wir antworten, wir können den Kaiser ohne Gegenwehr töten. Eine Tür schräg neben seinem Schreibtisch führt zu einer Art Balkon, von dem aus wir mit einem Sprung im Wasser landen und von dannen schwimmen können.
Quelle: Computec Media AG
Der Kaiser tritt seinem Ende sehr gefasst gegenüber, hat aber einen letzten Wunsch.
Amaund Motierre erwartet uns immer noch in der Beflaggten Mähre und verrät uns, dass die Belohnung in einer Urne in Volunruud versteckt ist, wo wir ihn das erste Mal getroffen haben. Anschließend können wir ihn töten oder leben lassen – im ersten Fall kann uns das aber wieder ein hohes Kopfgeld einhandeln. Egal ob tot oder lebendig, wir lassen Amaund Motierre zurück und reisen nach Volunruud. Im selben Raum, in dem wir Motierre das erste Mal getroffen haben, finden wir 20.000 Goldstücke in der Urne und kehren damit zu Nazir zurück.
Quelle: Computec Media AG
Ob wir Amaund Motierre töten oder nicht ist wieder unsere Entscheidung. Auf unsere Belohnung hat es keine Auswirkung.
In der Dämmerscheid-Zuflucht ist der Weg in den Hauptraum nun abgekürzt und so müssen wir nicht wieder durch Fallen laufen, um zu Nazir zu gelangen. Wir berichten ihm vom Erfolg und erhalten einen letzten Auftrag: Wir sollen die neue Zuflucht aufhübschen, indem wir unser erhaltenes Geld zu Delvin Mallory in der Diebesgilde bringen, der uns schon zu Beginn des Auftrags ausgeholfen hat.
Wohin man seinen Feind hängt…
Die letzte Quest in der Hauptquestreihe zur Dunklen Bruderschaft ist denkbar simpel: Wir besuchen Delvin Mallory und richten bei ihm ähnlich wie nach einem Hauskauf die Zuflucht in Dämmerscheid neu ein – alles Nötige von einem Geheimgang bis hin zur Folterkammer ist erhältlich. Danach können wir in unser neu ausgestattetes zu Hause zurückkehren und uns über neu aufgenommene Mitglieder und frische Wandbehänge freuen. Haben wir Cicero leben lassen, steht er hier ab jetzt auch als Begleiter zur Verfügung, und die Mutter der Nacht gibt uns noch einige Aufträge, die jedoch nicht mehr zur Hauptquest zählen. Der Kaiser ist tot, die Bruderschaft ist gerettet und als ‚Zuhörer' haben wir die Furcht vor Sithis zurück nach Himmelsrand gebracht. Unsere vollständige Komplettlösung zu The Elder Scrolls 5: Skyrim findet Ihr unter dem Link.
Quelle: Computec Media AG
Schöenr Wohnen bei der Dunklen Bruderschaft: Die frisch eingerichtete Zuflucht hat wieder ein heiles Sithis-Fenster. Folterkammer, Schlafzimmer und schicke blutige Wandbehänge können wir auch besorgen. Und damit ist der letzte Teil der Hauptquest beendet.
In diesem Artikel
- Seite 1 The Elder Scrolls 5: Skyrim - Komplettlösung zur Dunklen Bruderschaft 1 - Der Hofnarr und Verlorene Unschuld
- Seite 2 The Elder Scrolls 5: Skyrim - Komplettlösung zur Dunklen Bruderschaft 2 - Narfi, Ennodius und Beitild und Leidloses Erwachen
- Seite 3 The Elder Scrolls 5: Skyrim - Komplettlösung zur Dunklen Bruderschaft 3 - Flüstern im Dunkeln, Lurbuk und Harn und Jenseits der Stille
- Seite 4 The Elder Scrolls 5: Skyrim - Komplettlösung zur Dunklen Bruderschaft 4 - Bis dass der Tod euch scheidet und Überwindung der Sicherheitsmaßnahmen
- Seite 5 The Elder Scrolls 5: Skyrim - Komplettlösung zur Dunklen Bruderschaft 5 - Der Wahnsinn hat ein Ende und Das Patentrezept
- Seite 6 The Elder Scrolls 5: Skyrim - Komplettlösung zur Dunklen Bruderschaft 6 - Das Ende eines Reiches und Wettlauf mit dem Tod
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